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A LÓGICA E LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO

Por:   •  4/9/2018  •  Trabalho acadêmico  •  731 Palavras (3 Páginas)  •  275 Visualizações

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Exercícios – Lista 3 – LÓGICA E LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO.

3.5 Explique a diferença entre um protótipo de função e uma definição de função.

3.6 O que é um construtor-padrão? Como os membros de dados de um objeto são inicializados se uma classe tiver apenas um construtorpadrão implicitamente definido?

3.7 Explique o propósito de um membro de dados.

3.8 O que é um arquivo de cabeçalho? O que é um arquivo de código-fonte? Discuta o propósito de cada.

3.11 (Modificando a classe GradeBook). Modifique a classe GradeBook (figuras 3.11–3.12) como mostrado a seguir:

a) Inclua um segundo membro de dados string que representa o nome do instrutor de curso.

b) Forneça uma função set para alterar o nome do instrutor e uma função get para recuperá-lo.

c) Modifique o construtor para especificar dois parâmetros — um para o nome do curso e um para o nome do instrutor.

d) Modifique a função-membro displayMessage de tal maneira que ele primeiro gere a saída da mensagem de boas-vindas e o nome do curso, depois gere a saída de “This course is presented by: ” seguido pelo nome do instrutor.

Utilize sua classe modificada em um programa de teste que demonstra as novas capacidades da classe.

3.12 (Classe Account) Crie uma classe chamada Account que um banco poderia utilizar para representar contas bancárias dos clientes. Sua classe deve incluir um membro de dados de tipo int para representar o saldo da conta. [Nota: Nos capítulos subseqüentes, utilizaremos números que contêm pontos de fração decimal (por exemplo, 2,75) — chamados valores de ponto flutuante — para representar quantias Respostas dos exercícios de revisão92 Capítulo 3 Introdução a classes e objetos em dólar.] Sua classe deve fornecer um construtor que recebe um saldo inicial e o utiliza para inicializar o membro de dados. O construtor deve validar o saldo inicial para assegurar que ele seja maior que ou igual a 0. Se não, o saldo deve ser configurado como 0 e o construtor deve exibir uma mensagem de erro, indicando que o saldo inicial era inválido. A classe deve fornecer três funções-membro. A funçãomembro credit deve adicionar uma quantia ao saldo atual. A função-membro debit deve retirar o dinheiro de Account e assegurar que a quantia de débito não exceda o saldo de Account. Se exceder, o saldo deve permanecer inalterado e a função deve imprimir uma mensagem que indica “Debit amount exceeded account balance.” A função-membro getBalance deve retornar o saldo atual. Crie um programa que cria dois objetos Account e testa as funções-membro da classe Account.

3.13 (Classe Invoice) Crie uma classe chamada Invoice que uma loja de suprimentos de informática possa utilizar para representar uma fatura de um item vendido na loja. Uma Invoice (fatura) deve incluir quatro partes das informações como membros de dados — um número identificador (tipo string), uma descrição (tipo string), a quantidade comprada de um item (tipo int) e o preço por item (tipo int). [Nota: Nos capítulos subseqüentes, utilizaremos números que contêm pontos de fração decimal (por exemplo, 2,75) — chamados valores de ponto flutuante — para representar quantias em dólar.] Sua classe deve ter um construtor que inicializa os quatro membros de dados. Forneça uma função set e uma função get para cada membro de dados. Além disso, forneça uma função-membro chamada getInvoiceAmount que calcula a quantia da fatura (isto é, multiplica a quantidade pelo preço por item) e depois retorna a quantidade como um valor int. Se a quantidade não for positiva, ela deve ser configurada como 0. Se o preço por item não for positivo, ele deve ser configurado como 0. Escreva um programa de teste que demonstre as capacidades da classe Invoice.

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