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Tecnologia Escolar

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Por:   •  17/10/2014  •  312 Palavras (2 Páginas)  •  292 Visualizações

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Como qualquer ferramental, os educadores precisam ter à sua disposição jogos com qualidade e boa variedade. Neste caso, qualidade não só em termos de design (cores, animações, sons), mas também em termos de enredo, criatividade, situações desafiantes para o aluno e em termos de recursos funcionais à disposição dos alunos e professores.

Normalmente, a maioria dos jogos usados em salas de aula é simplista, baseado em questionários interativos e brincadeiras de testes que, explicitamente, buscam apoiar o currículo escolar. Softwares que foram desenvolvidos para audiências amplas são, normalmente, medíocres em termos de objetivos educacionais. Nestes casos, o aprendizado fica desconectado da diversão, e os estudantes rapidamente aprendem como enganar o sistema.

O uso da tecnologia digital para ensinar não é uma idéia nova. Já nos anos 80, o professor do MIT Seymour Papert, criador da linguagem de programação Logo e autor do livro "Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas", vislumbrava os computadores como instrumentos para expandir o aprendizado dos estudantes para além das limitações físicas da sala de aula. Segundo ele, a capacidade de produzir construções matemáticas seria vastamente expandida através do uso dos computadores. Até hoje, muitas escolas adotam o Logo como ferramenta de apoio.

Nos últimos vinte e cinco anos os jogos por computador cresceram até se tornar um mercado multi-bilionário. Nos últimos cinco anos, o entretenimento digital interativo – computadores e vídeo games – avançaram a passos largos no desenvolvimento de mundos virtuais, estórias interativas, comunidades de jogadores de jogos on-line, e temas abrangendo uma vasta quantidade de experiências humanas.

Em muitos aspectos, os jogos eletrônicos possibilitam um melhor ambiente de aprendizado. Os jogos permitem um ajuste de nível de dificuldade conforme as habilidades do jogador, provêem aos jogadores um feedback claro e imediato, e dá aos jogadores escolhas e controle sobre suas ações. Também despertam a fantasia e a curiosidade, além de oportunidades para colaborar, competir, ou socializar-se com os outros jogadores.

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