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Proposta de Aplicação Mobile em Educação para o Trânsito utilizando a abordagem de Jogos Sérios

Por:   •  10/6/2017  •  Trabalho acadêmico  •  2.629 Palavras (11 Páginas)  •  267 Visualizações

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Proposta de Aplicação Mobile em Educação para o Trânsito utilizando a abordagem de Jogos Sérios: estudo de caso com alunos de escola pública da cidade de Bragança/PA

David M. G. Martini1, Kevin M. Freire1, Wandenbergsen F. A. Frotta1, Márcia P. F. Pantoja1, Antonio F. L. Jacob Junior2

1Universidade da Amazônia (UNAMA) – 66065-219 – Belém – PA– Brasil

2Universidade Estadual do Maranhão (UEMA) – 65900-100 – São Luís – MA– Brasil

{davidmgmartini, kvnfreire, bergfrotta, marciapantoja13}@gmail.com, jacobjr@engcomp.uema.br

Abstract. Traffic education can be defined as an action to develop skills and conscious participation of the public space, since when individuals circulate they socialize and make choices that interfere directly or indirectly in their quality of life and those who share this collective space. Since the focus of the individual is to pass the driving tests and get your license, learning in this context becomes merely decorative, and many things are forgotten. In this context, the aim of this paper is to present the prototype of a serious game mobile quiz baptized “Trânsito Pai D’Égua”. This prototype aims to test, complement the teaching and question users of knowledge focused on the signaling issues, defensive driving and safety items. Through these questions, it’s intended to provide a reflection on consciousness in the traffic environment, understanding the concepts seen in the game or dynamic in the classroom should be used for the daily life of each, from its output to the collective environment.

Resumo. Educação para o trânsito pode ser definida como uma ação para desenvolver capacidades de uso e participação consciente do espaço público, uma vez que ao circular os indivíduos estabelecem relações sociais e fazem opções que interferem direta ou indiretamente em sua qualidade de vida e na daqueles que convivem nesse espaço coletivo. Neste contexto, o objetivo deste trabalho é apresentar o protótipo de um jogo sério mobile de perguntas e respostas batizado de “Trânsito Pai D’Égua”. Este protótipo visa auxiliar o ensino por meio de questionamentos aos usuários sobre os temas de sinalização, direção defensiva e itens de segurança. Os testes do protótipo foram realizados com uma turma de 6º ano do ensino fundamental de uma escola pública da cidade de Bragança/PA e contou com a participação de 21 alunos. Obteve-se um resultado satisfatório tanto em relação ao engajamento para conhecer mais sobre o tema quanto sobre o uso do protótipo.

1. Introdução

A circulação é a ação que permite atender a diversas necessidades, interesses e representa um espaço de encontros, convivência social e exercício de cidadania (MANTOVANI, 2011). Assim o desenvolvimento da educação para o trânsito possibilita atingir uma visão ampla, consistente e prática de um senso comum: não beber antes de dirigir, revisar o veículo periodicamente, não ultrapassar em lugares proibidos, respeitar os limites de velocidade, etc.

Essas ações por si só geram mais segurança e melhor qualidade de vida, além de oportunizar um trabalho educativo que possibilita e estimula a participação social. É importante destacar que à Educação para o Trânsito não deve limitar-se ao conhecimento, compreensão e respeito às normas de circulação, mas também à educação ético-social (HOFFMAN; CRUZ; ALCHIERI, 2011).

Por outro lado, os jogos são sem dúvida um dos meios de entretenimento mais influentes da atualidade, fazendo com que as pessoas se deparem em momentos quase incansáveis de dedicação e concentração diante dos desafios impostos pelas plataformas de interação. Segundo (MARIA; CORDEIRO; PEDRO, 2011):

“os jogos podem atuar na produção de saberes e, também, no desenvolvimento de habilidades cognitivas que refletem na capacidade dos jogadores para solucionar problemas, (re)significar valores, atitudes e comportamentos com base na interação entre jogadores e os jogos”.

Partindo desses princípios, o presente artigo apresenta a proposta de um protótipo para auxílio da educação para o trânsito, no formato de jogo sério na plataforma móvel, denominado Trânsito Pai D’Égua (TPAD). Este jogo tem por objetivo estimular as discussões sobre: o exercício da cidadania; a mobilidade e acessibilidade; os papéis dos pedestres e motoristas ao circularem; o compartilhamento do espaço; assim como o meio ambiente. Ao garantir o acesso a esses conteúdos o ambiente escolar cria instrumentos eficazes para que os alunos se apropriem de conhecimentos relacionados à legislação de trânsito.

2. Referencial Teórico

As razões pelas quais jogos digitais são tão envolventes para muitas pessoas, é pelo fato de que estes proporcionam motivação, aprendizagem, criatividade, satisfação, prazer, envolvimento, sensação de que algo tem que ser feito, gratificação para o ego, adrenalina, além da interação com grupos sociais e as emoções (PRENSKY, 2001). Diversos estudos relacionam o uso de jogos eletrônicos com a maior facilidade de aprendizado, desenvolvimento de habilidades cognitivas e motoras GUERREIRO (2015), bem como, a melhora na capacidade da orientação espacial e a facilitação da socialização LIMA (2011).

A seguir são elencados quais aspectos que devem ser levados em consideração no processo de ensino e aprendizagem com Jogos (HUBBARD, 1991):

1. Efeito motivador: os jogos educacionais demonstram ter alta capacidade para divertir e entreter as pessoas, ao mesmo tempo em que incentivam o aprendizado por meio de ambientes interativos e dinâmicos;

2. Facilitador do aprendizado: jogos digitais têm a capacidade de facilitar o aprendizado em vários campos de conhecimento. Estes viabilizam a geração de elementos gráficos capazes de representar uma grande variedade de cenários;

3. Desenvolvimento de habilidades cognitivas: para vencer os desafios o jogador precisa entender como os diferentes elementos do jogo se relacionam. Neste contexto, desenvolvem várias habilidades cognitivas, como a resolução de problemas, tomada de decisão, reconhecimento de padrões, processamento de informações, criatividade e pensamento crítico;

4. Aprendizado por descoberta: o usuário desenvolve a capacidade de explorar, experimentar e colaborar;

5. Socialização: servir como um agente de socialização utilizando os aprendizados à medida que aproximam os jogadores, competitivamente ou cooperativamente, dentro do mundo virtual ou no próprio ambiente físico;

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