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Projeto Loja de Informática no Shopping

Por:   •  29/5/2016  •  Tese  •  277 Palavras (2 Páginas)  •  392 Visualizações

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Empresa: Loja de Produtos de Informática dentro de Shopping

1. Selecionar duas notícias ATUAIS (informar data – meio de comunicação)

2. Analisar impacto que a notícia traz para a empresa, justificando.

3. Criar política de crédito para a empresa.

4. Criar indicadores de desempenho para a empresa, justificar o impacto desse indicador e porque ele é importante na empresa e precisa ser acompanhado.

5. Quais fatores de riscos a empresa possui e como ele pode ser atenuado.

1. NOTICIÁRIOS RELEVANTES PARA A EMPRESA

1 - “Nova geração de consoles faz mercado de games crescer no Brasil - Mercado brasileiro de games já é o quarto maior do mundo e deve continuar a crescer”

Data: 25 de março de 2013.

Fonte: Código Fonte e Folha UOL

Link da notícia: http://codigofonte.uol.com.br/noticia/nova-geracao-de-consoles-faz-mercado-de-games-crescer-no-brasil; http://www1.folha.uol.com.br/tec/1165034-mercado-brasileiro-de-games-ja-e-o-quarto-maior-do-mundo-e-deve-continuar-a-crescer.shtml

2 - “Brasil registra queda de 2% na venda de computadores pessoais (PCs) em 2012”

Data: 24 de março de 2013

Fonte: Olhar Digital

Link da notícia: http://olhardigital.uol.com.br/negocios/central_de_videos/mercado-mundial-de-pcs

2. ANÁLISE DE IMPACTO

“Nova geração de consoles faz mercado de games crescer no Brasil - Mercado brasileiro de games já é o quarto maior do mundo e deve continuar a crescer”

A primeira notícia causaria um impacto positivo na empresa em estudo, uma loja de produtos de informática dentro de um shopping. Uma vez, que a segundo a noticia, o mercado brasileiro de games já é o quarto maior do mundo e tende a crescer. De acordo com o IBOPE, 23% dos brasileiros são jogadores assíduos ou eventuais de videogames, ou seja, 45,2 milhões de pessoas. Segundo a consultoria PWC (PricewaterhouseCoopers), o mercado, que em 2011 movimentou R$ 840 milhões, tornando-se o quarto maior do mundo, crescerá em média 7,1% por ano até 2016 -quando atingirá R$ 4 bilhões. Só em 2012 o mercado brasileiro de games cresceu 43% comparado a 2011.

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