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Programação Estruturada

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Por:   •  30/5/2013  •  1.457 Palavras (6 Páginas)  •  248 Visualizações

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Programação Estruturada (Java)

Orientação a objetos

A Programação Orientada a Objetos tem como objetivo em um projeto de sistema a identificação dos elementos do mundo real, envolvidos com o problema, que são chamadas de entidades. A partir daí, são realizadas as próximas identificações, que são:

1. Identificar os objetos envolvidos, e separar como uma categoria que será sua representação em forma de classes;

2. Identificar suas características relevantes e sua representação em forma de atributos;

3. Identificar as ações (comportamentos) desses objetos e sua representação em forma de métodos.

Enquanto que na programação estruturada o objetivo é fazer com que todos os programas possíveis possam ser reduzidos a apenas três estruturas: seqüência, decisão e iteração.

Características comuns deste paradigma são:

• Conjunto de instruções organizado em blocos para executar determinada tarefa (funções);

• Conjunto de funções agrupadas por funcionalidade em bibliotecas;

• Modelagem através de fluxograma e grande utilização de algoritmos;

• Extremamente técnica;

Exemplos: Pascal, C.

Objetos

Objeto é qualquer entidade do mundo real que apresente algum significado, mesmo que tal entidade não se constitua em algo concreto.

Exemplos de objetos do mundo real: Uma mesa, uma cadeira, um gato, um cachorro, um computador, uma caneta, um disquete, um caderno, um carro, um avião, o Sol, a lua, uma estrela, uma nuvem, um pássaro, uma árvore e etc.

Atributos

Todo objeto possui algumas características próprias, também chamadas de atributos. Esses atributos são as qualidades ou as características que permitem distinguir um objeto de outros objetos semelhantes. Por exemplo: É possível distinguir um cachorro dos outros em função de vários atributos: cor, raça, altura, comprimento, peso e etc. Do mesmo modo, é possível distinguir um carro dos outros em função de um conjunto de atributos: marca, modelo, ano, cor, placa, chassi e etc.

Pode haver dois ou mais objetos que possuam alguns atributos com os mesmos valores. Entretanto, em função de sua própria natureza, os valores de alguns outros atributos são únicos e não se repetem entre os diversos objetos semelhantes. Por exemplo: Existe uma infinidade de carros cuja cor é vermelha, mas não pode haver dois carros com a mesma placa ou chassi.

Métodos

Além de possuir atributos, os objetos também manifestam um comportamento. O comportamento dos objetos diz respeito às ações que eles podem realizar. O cachorro pode correr, pular, latir e etc. O computador pode ligar-se, desligar-se, processar dados, exibir informações no vídeo, imprimir textos, emitir sons e etc.

Esses comportamentos são os métodos dos objetos.

Classes

Em orientação a objetos, o mais importante não é a identificação dos objetos existentes no mundo real. O que realmente importa é a identificação de grupos de objetos com atributos e comportamentos comuns. Ter atributos e comportamentos comuns não significa serem iguais. Apesar de todos os cachorros possuírem uma cor, raça, altura, comprimento e peso, dois cachorros podem ser bem diferentes por possuírem diferentes valores em cada um desses atributos. Um deles pode ser preto e o outro branco, um pode ter 90cm de altura e o outro ter apenas 70cm e assim por diante.

Quando um conjunto de objetos possui atributos e comportamentos comuns, significa que eles pertencem a uma mesma categoria. Se Paulo e Marta são dois alunos de uma escola, pode-se dizer que, apesar de eles serem pessoas distintas, pertencem a uma mesma categoria: a dos estudantes.

O termo classe é utilizado para significar o mesmo que categoria. Ao invés de dizer que Paulo e Marta pertencem à categoria dos estudantes, pode-se dizer que eles pertencem à classe dos estudantes.

Uma classe representa um grupo de objetos com características e comportamentos comuns e compõem-se, basicamente, de atributos e métodos. Os atributos representam as características dos objetos, e os métodos representam as ações ou comportamentos que eles podem realizar.

Instanciação

Instanciar uma classe significa criar um novo objeto a partir dela própria. Do mesmo modo que toda variável é de determinado tipo primitivo, todo objeto pertence a uma classe.

Assim como uma variável precisa ser declarada e iniciada, todo objeto precisa ser declarado e instanciado. A declaração de um objeto é muito parecida com a declaração de uma variável, mas o tipo do objeto será sempre uma classe ao invés de um tipo primitivo.

Heranças

Herança é o mecanismo que possibilita a definição de novas classes a partir de uma já existente, como forma de reutilizar seus atributos e métodos. Isso é possível mesmo quando não se tem acesso ao código fonte da superclasse.

A aplicação do mecanismo de herança sempre envolve dois elementos: uma superclasse e uma subclasse. A superclasse, também conhecida como classe ancestral, é aquela que representa as características genéricas de um conjunto de objetos. A subclasse, também conhecida como classe descendente, é aquela que estende a superclasse para incluir a representação de características específicas de um subconjunto desses objetos.

As classes que contenham o qualificador final não podem ser estendidas. Isso significa que não se pode utilizá-las como superclasse em uma operação de especialização porque o qualificador final indica exatamente que elas não podem conter subclasses.

Modificador static

Atributos:

Quando temos um atributo estático dentro de uma classe, este atributo será único para todos os objetos instanciados a partir desta classe.

Os atributos estáticos podem ser acessados diretamente a partir da classe e são alocados na memória na primeira vez que forem referenciados.

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