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Resumo Casos De Uso

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Por:   •  31/5/2014  •  402 Palavras (2 Páginas)  •  451 Visualizações

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Analise e Projeto Orientado a Objetos

Analise e Projeto Orientado a Objetos (A/POO) é essencial para um programa bem projetado e de fácil manutenção.

Para se criar um bom sistema não basta apenas saber linguagem de programação, pois pensar em termos de objeto é essencial para que o sistema seja bem estruturado e organizado.

Você tem que saber criar um bom Projeto OO, para depois usar a notação Linguagem de Modelagem Unificada (UML). Porque se soubemos criar a UML e não conseguir fazer um bom Projeto Orientado a Objeto dificilmente irá sair um sistema excelente, então projeto OO é crucial para o sistema, mesmo assim é preciso uma linguagem para a A/POO, como uma forma de comunicação.

Certas soluções para os problemas de projeto têm sido resolvidas na forma de princípios de melhores praticas e padrões (formulas do tipo problema-soluções), que são nomeados devidamente, que codificam princípios de projeto.

A A/POO e análise de requisitos precisam ser praticadas em alguns processos de desenvolvimento, usando o Processo Unificado (PU) como uma modelagem ágil, que é usada para o processo de desenvolvimento iterativo.

Tem varias outras habilidades essenciais na A/POO, como a atribuição de responsabilidades aos objetos que por sua vez é difícil de ser dominada por ter muitas alternativas, e é de grande importância para o programador.

O termo Analise em A/POO é o mesmo que uma procura dos requisitos, enquanto o termo projeto é a solução que possa satisfazer os requisitos, também pode servir como projeto de banco de dados.

Analise orientada a objetos tem como objetivo encontrar e descrever os conceitos do problema, e no projeto de objeto temos que encontrar as definições dos objetos do programa e como eles ajudam para satisfação dos requisitos.

Tem alguns passos-chaves e diagramas, que facilita na construção da solução do problema, são eles: definir casos de uso, definir um modelo de domínio, atribuir responsabilidade aos objetos e desenhar os diagramas de interação e definir diagramas de classes de projeto.

A UML é uma linguagem visual diagramática, para apresentar figuras ou diagramas relacionados a software OO, temos três modos de aplicar UML que são, como rascunho, como planta de software e como linguagem de programação, temos também três perspectivas para aplicar a UML que são perspectiva conceitual, perspectiva de especificação e perspectiva de implementação.

Na UML classes são caixas retangulares, mas classes em si tem vários significados, por isso temos termos para cada classe que são, classe conceitual, classe de software e classe de implementação.

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