TrabalhosGratuitos.com - Trabalhos, Monografias, Artigos, Exames, Resumos de livros, Dissertações
Pesquisar

O USO DO VIDEOGAME NA APRENDIZAGEM

Por:   •  14/4/2021  •  Trabalho acadêmico  •  5.155 Palavras (21 Páginas)  •  159 Visualizações

Página 1 de 21

O USO DO VIDEOGAME NA APRENDIZAGEM

Rafael Moraes Viegas Paulo [1]

RESUMO

O presente trabalho visa explicitar a cerca de como o uso do videogame pode ser uma ferramenta para a aprendizagem. Tempos atrás, o videogame era visto como um vilão, algo considerado uma perda de tempo e que em nada poderia acrescentar, principalmente na aprendizagem. Mas estudos comprovam que o uso do mesmo pode ser utilizado como uma ferramenta para atrair a atenção na hora do ensino, isto porque o seu uso atrai a atenção audiovisual e aguça o instinto de atenção do usuário. O método abordado é de cunho bibliográfico, aonde se utilizou livros, artigos e sites para discorrer sobre o assunto em questão.

Palavras-chaves: Aprendizagem; Ferramenta; Videogame.

  1. INTRODUÇÃO

Segundo Levy, “O hipertexto ou a multimídia interativa adequam-se particularmente aos usos educativos. É bem conhecido o papel fundamento do envolvimento pessoal do aluno no processo de aprendizagem” (LEVY, 1997, p.40).

O videogame pode ser visto, ao mesmo tempo, como um jogo de fantasia e realidade. Como fantasia, representa a fuga momentânea do jogador para um mundo virtual, propiciado pela interação com a máquina; terminada a sessão, o mundo real retoma seu domínio e o jogo fica apenas na lembrança, como atividade inofensiva de lazer, sem consequências para o jogador, que pode ter destruído cidades, decapitado soldados, raptado princesas, mas sabe muito bem que o virtual não se confunde com o real e retoma as tarefas do cotidiano, sem trauma. Já quando o videogame é visto como realidade há um vazamento do virtual sobre o real. O jogador, depois do jogo, não é a mesma pessoa de antes. O contato com o imaginário sobrenatural, típico dos videogames, como a deformação virtual do corpo em demônios e monstros, além da exacerbação da violência, muitas vezes gratuita, pode trazer consequências para o jogador, produzindo deformações reais. O que deveria ser apenas uma atividade inofensiva de lazer transforma-se num vício perigoso, uma fuga permanente da realidade, produzindo um sujeito antissocial, capaz até de cometer assassinatos (CORACINI, 2006).

Atualmente muitas são as preocupações na busca de uma educação de qualidade que vise à formação integral do aluno, e nos deparamos com uma nova situação de aprendizagem, onde há uma rapidez das informações e a cada dia utilizamos mais e mais a tecnologia e os processos multimídicos.

A cada dia a sociedade está mais tecnológica e vem passando por profundas mudanças como: acessibilidade de informação, o aumento do número das diferentes formas de saber e conhecer, a necessidade contínua da educação eficaz e a democratização da informação, caracterizadas pelo acesso e valorização das informações, exigindo profissionais mais críticos, criativos, com capacidade de pensar, de aprender a aprender, de trabalhar em grupo e de se conhecer como indivíduo. Com os avanços tecnológicos e a globalização da informação, é necessário que as pessoas estejam preparadas para enfrentar novos desafios que a sociedade lhe impõe.

Com os avanços tecnológicos surgem novas possibilidades para educação, na medida em que disponibiliza diversos recursos e instrumentos que facilitam a construção do ensino e aprendizagem e podem ser utilizados como auxiliares desse processo.

Visando esta crescente demanda pelo conhecimento e também para atrair este público, as universidades, escolas, centros de pesquisas e organizações empresariais utilizam cada vez mais as novas tecnologias: videogames, videogames portáteis, CDs, DVDs, Internet, notebooks, palmtops, handhelds, redes wirelles (sem fio), bluetooth, AVA (ambientes virtuais de aprendizagem), celulares digitais, luvas de realidade virtual, reprodução de imagens tridimensionais, SMS (o serviço de mensagens curtas é um serviço disponível em telefones celulares digitais), GPS (Sistema de Posicionamento Global), Web 2.0 (segunda geração da World Wide) e sintetizadores de som e voz, como ferramentas para facilitar este processo de aprendizagem e produzir conhecimento. 

O ato de brincar pode prender totalmente a atenção de qualquer pessoa, pois sem a participação ativa e centrada no jogador não há jogo. Os videogames procuram envolver os usuários em um mundo totalmente virtual, interativo e imersivo, melhorando sua capacidade de absorção de conteúdo.

Nesse contexto destaca-se a união da tecnologia do videogame com a educação, uma vez que este passa a ser um método de auxilio para a aprendizagem, e não mais um vilão.

Os videogames, que pretende-se relacionar com a educação, são aqueles que se destacam não somente com relação aos ambientes 3d navegáveis e o realismo das imagens, mas principalmente nas estruturas de jogos mais complexas.

Antunes (2003), diz que o jogo tem função fundamental na aprendizagem do aluno e que os educadores tem o objetivo de estimular as crianças para uma transformação em relação ao processo de ensino visando a concretização da aprendizagem. Esta mudança acontecerá através da mediação feita pelo professor, tendo o aluno o maior interessado pela busca dos conhecimentos.

Com o crescimento da indústria de jogos eletrônicos, como videogames e jogos para computador e internet, muito se especula a respeito da influência de tais jogos no comportamento do jogador, havendo inclusive debate sobre o potencial aditivo do jogo. De modo geral, podemos classificar esses jogos como um tipo de mídia condizente com a atualidade; são atividades que contam cada vez mais com avanços tecnológicos, têm uma estética própria bem desenvolvida, possibilitam novos tipos de interação presencial ou virtual e oferecem uma contingência de rapidez entre estímulo e resposta. Além disso, apresentam uma grande diversidade, desde jogos que requerem atividade eminentemente sensório-motora, até aqueles que exigem do jogador grande capacidade estratégica e de entendimento de regras. É cada vez mais frequente a presença dos jogos eletrônicos em atividades de lazer, no desenvolvimento de habilidades e em atividades didáticas. Além disso, o fenômeno dos jogos eletrônicos tem estreita relação com o uso da internet, uma vez que grande parcela dos jogos existentes pode ser praticada por essa via.

No presente estudo, o método usado dentro dos procedimentos de ordem teórica refere-se a uma pesquisa de revisão bibliográfica. Visto que, o levantamento foi elaborado a partir de material já publicado, constituído, principalmente, de livros, artigos, periódicos e de sites de reconhecimento seguro disponibilizados na internet. Desta forma, foi priorizado um conjunto de dados bibliográficos que melhor retratassem a importância da discussão em questão, com o intuito de gerar novos conhecimentos destinados ao efetivo debate acadêmico (GIL,2012).

...

Baixar como (para membros premium)  txt (34.5 Kb)   pdf (167.2 Kb)   docx (27.2 Kb)  
Continuar por mais 20 páginas »
Disponível apenas no TrabalhosGratuitos.com