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A GAMEFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO

Por:   •  7/10/2022  •  Dissertação  •  1.212 Palavras (5 Páginas)  •  77 Visualizações

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[pic 1]PRODUÇÃO TEXTUAL

INTERDISCIPLINAR

INDIVIDUAL – PTI

Caroline Adriele da Silva

GAMEFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO.

Sumário

1 INTRODUÇÃO        3

2 DESENVOLVIMENTO        4

3 PLANO DE AULA        6

4 CONSIDERAÇÃOES FINAIS        8

5 REFERÊNCIAS        9

1 INTRODUÇÃO

O presente trabalho tem como principal objetivo explicar os conceitos sobre a gameficação sua sistemática e sua entender a importância da aprendizagem sócio emocional e a atuação desses jogos em forma de adquirir conhecimento no geral a gameficação tem por objetivo trazer foco e engajar a atenção dos educandos por meio de elementos de algum jogo utilizado no contexto com conteúdo visto em sala de aula e proporcionando o aluno o interesse uma aprendizagem mais afetivo.

O primeiro objetivo da gameficação é gerar um aumento significativo do forte e do engajamento do indivíduo tanto o aluno quanto o professor é importante frisar que se for bem utilizado a glorificação tem um potencial latente dentro do contexto educacional. Pelo fato de trabalhar a área de psique humana ainda na infância que são as extrema importância na vida adulta.

Nesse contexto o professor deve atuar buscando maneiras de formar, para que o aluno sinta a necessidade de jogar e fique focado tentando interagir e acompanhando conhecimentos, portanto o professor tem que estar preparado utilizando então um plano de aula que contenha vários critérios que possam ser objetivos finais que são esperados para o fim de cada atividade utilizando a gameficação.

2 DESENVOLVIMENTO

Essa área de desenvolvimento aguça a curiosidade e torna a criança cada vez mais feliz no ambiente escolar, a base da educação infantil é ponto do processo de educar uma criança na primeira infância, é nesta que se faz a vida dela, existe a necessidade de práticas mais elaboradas e planejadas e sistematizadas, para que isso ocorra temos a necessidade de um projeto político pedagógico (PPP) bem elaborado e estabelecido de forma coletiva e democrática com auxílio da comunidade pedagógica escolar, assim como professores habilitados para que ocorra o processo de ensino aprendizado de forma mais fácil. Os educadores devem participar de ações com estudos continuados para ter melhor formações para atender essa demanda. É nessa fase da vida que tudo que a criança vê sente ouve e toca passa a fazer parte das referências do indivíduo, quando isso acontece a criança ainda não assimila diferença entre objetivo e o lúdico, portanto adaptando o uso da gameficação torna a aprendizagem objetiva e lúdica assim a gameficação é uma grande ferramenta de aprendizagem e do crescimento emocional dos alunos.

O termo Gamificação significa o que é e como podemos transformar a aprendizagem   através da utilização de recursos de jogos em contextos diferentes, como na educação. A   Gamificação é uma das apostas da educação no século 21. Este termo significa usar elementos de jogos de forma a que as pessoas se tornem adeptos a fim de atingir um   objetivo. Na educação, encontramos um enorme potencial para a gamificação. Ela pode   funcionar no sentido de desenvolver a criatividade, despertar o interesse, aumentar a   participação e a autonomia, promover diálogo e resolver problemas. Não é necessário usar   jogos prontos para se utilizar a gamificação, apesar de já existir jogos prontos que podem   ser um dos caminhos a serem utilizados.

 Ao invés de trazer jogos prontos para sala de aula, o educador pode se utilizar de dinâmicas para explorar a gamificação. Trabalhar com   desafios emissões podem incentivar a aprendizagem. Assim, podemos envolver os estudantes no processo, tendo como propósito o conhecimento. Utilizar prêmios, pontos, cenários com obstáculos a serem superados, criar personagens, podem ser outras alternativas. Um dos maiores obstáculos que a gamificação pode ajudar é no interesse dos estudantes, já que a falta de interesse dos estudantes é a principal causa da evasão escolar. Para esta geração conectada constantemente, a tecnologia acaba sendo uma linguagem familiar, portanto a lógica dos jogos (games) é   facilmente compreendida por este segmento, podendo, portanto, ser aproveitada para fins pedagógicos.

3 PLANO DE AULA

Plano de Aula

Identificação

Escola

EMEF AYRTON SENNA

Turma

PRE B

Período

Matutino

Conteúdo

  • Historia do  nosso municipio;
  • Como é o nosso municio;
  • Quais os primeiros moradores da nossa cidade;

Objetivos

Objetivo geral

  • Proporcionar ao aluno a aprender sobre o Municipio de Tenente Portela e os povos pioneiros e indigenas.

Objetivos específicos

  • Conhecer mais sobre nosso Município;
  • Determinar novas estrategias para compreenção das atividades;
  • Propor formas onde o aluno assimile os conteúdos;

Metodologia

  • Inicialmente iremos conversar com os alunos em roda, como é nosso municipio? O que mais gostamos de fazer na nossa cidade? Onde mais gostamos de ir;
  • Contando de forma lúdica, e com bonecos a história de Tentente Portela;
  • Quem foi Tenente Mario Portela Fagundes;
  • Nossa cidade e os povos indegenas que moram aqui, a maior serverva indigena e conversar sobre as duas tribos de índios, os kaigang e guarini, morados da reserva indigena do guarita;
  • Em seguida vamos fazer uma trilha para jogar, onde que na mesma ira ter paradas informativas do nosso municipio. EX: qual imagem de uma praça da nossa cidade, que é feita de sucata e tem 4 metros de altura, quais as tribos de indios que moram por aqui...
  • Ao final os alunos vao contar o que aprenderam sobre nossa cidade e vamos cantar o hino da cidade todos juntos;

Recursos

  • Revista;
  • Jornais;
  • Tesouras;
  • Bonecos de fantoches;
  • Folhas;

Avaliação

Atividades

  • Participaçao e colaboração;
  • Investigação;
  • Atenção na contação de história;

Critérios

  • Através do jogo ver o quanto o aluno aprendeu para avançar as etapas do mesmo.
  • A competição no jogo de trilha.

Referências

História do município de Tenente Portela: Disponível em: https://www.tenenteportela.rs.gov.br/cidade#:~:text=O%20Tenente%20M%C3%A1rio%20Portela%2C%20era,na%20condi%C3%A7%C3%A3o%20de%20Distrito%20Administrativo. Acesso 20/052022.

4 CONSIDERAÇÃOES FINAIS

Concluímos que o uso de dinâmicas de jogos contribui para maior engajamento dos alunos, resolução de problemas e desenvolvimento da aprendizagem, e que eles podem ser motivados para atividades fora do ambiente escolar.

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