Trabalho Completo A UTILIZAÇÃO DE JOGOS DE EMPRESAS NO ENSINO DA ADMINISTRAÇÃO

A UTILIZAÇÃO DE JOGOS DE EMPRESAS NO ENSINO DA ADMINISTRAÇÃO

Imprimir Trabalho!
Cadastre-se - Buscar 155 000+ Trabalhos e Monografias

Categoria: Ciências Sociais

Enviado por: CATIATOLEDO 26 março 2013

Palavras: 1602 | Páginas: 7

A UTILIZAÇÃO DE JOGOS DE EMPRESAS NO ENSINO DA ADMINISTRAÇÃO

ORIGEM DO JOGO

Os primeiros usos que se tem notícia dos jogos para educação e desenvolvimento de habilidades teriam ocorridos com os “jogos de guerra”, na China, por volta de 3000 anos A.C.

Segundo Peter Perla ( Perla, 1990 : 164 ) jogo de guerra é definido como um modelo ou simulação de uma guerra, cujas operações não envolvem necessariamente, o emprego real de forças militares, cuja sequencia de eventos afeta, e por sua vez, é afetada pelas decisões tomadas pelos jogadores, que representam lados que se opõem. O jogo de guerra pode ser projetado para três níveis principais de decisão, quais sejam : estratégico, operacional e tático.

JOGOS DE EMPRESAS NO ENSINO DA ADMINISTRAÇÃO

Os jogos de empresas surgiram e foram desenvolvidos como instrumentos de treinamento para os soldados em guerra. Eles passaram por um bom desenvolvimento durante a Segunda Guerra Mundial tendo boa aceitação e foram bastante utilizados. Como instrumento didático, porém, os jogos de empresas surgiram em 1956 nos EUA, tendo sido desenvolvidos e utilizados principalmente nas faculdades.

Jogos de empresas são abstrações matemáticas simplificadas de uma situação relacionada com o mundo dos negócios. Os participantes do jogo, individualmente ou em equipes, administram uma empresa como um todo ou parte dela através de decisões seqüenciais. Os jogos de empresa também podem ser definidos como um exercício de tomada de decisão em torno de um modelo de operações de negócios, no qual os participantes assumem o papel de administradores de uma empresa simulada. De acordo com ABREU & MASSETTO ( 1990 ), jogos de empresas são estratégias de ensino e aprendizagem.

O uso de jogos de empresas na Graduação de Administração atende a uma exigência do Ministério da Educação (MEC), que por meio do Conselho Nacional de Educação e da Câmara de Ensino Superior editou uma resolução em 04/03/2004 que dá orientações sobre o projeto pedagógico deste curso. Esta Resolução, de número CNE/CES nº. 1/2004, determina que o projeto pedagógico deva fazer uma integração entre a teoria e a prática.

OBJETIVOS DOS JOGOS DE EMPRESAS

 Proporcionar a união entre teoria e prática;

 Estimular o aprendizado e motivar os alunos;

 Promover múltiplas representações da realidade e representar a complexidade natural do mundo real;

 Focar na construção do conhecimento e não na reprodução;

 Apresentar tarefas autênticas dentro do contexto organizacional;

 Estimular o aprendizado e motivar os alunos;

 Proporcionar uma visão sistêmica aos alunos;

 Proporcionar a interdisciplinaridade, pois os alunos têm que utilizar conhecimentos de diversas disciplinas vistas anteriormente no curso;

 Proporcionar o aprendizado em um ambiente que mescla competição e cooperação;

 Estimular o raciocínio analítico, o planejamento e o processo de elaboração de estratégias;

 Facilitar o treinamento em áreas específicas da empresa;

 Criar uma postura ativa dos participantes e uma maior disponibilidade e atenção dos alunos;

 Familiarizar o aluno com ferramentas de tomada de decisão;

 Identificar e trabalhar aspectos comportamentais como liderança e trabalho em equipe.

 Proporcionar ao participante o controle de suas ações e o acompanhamento do resultado produzido por suas decisões;

 Estimular o estudo da teoria de administração;

 Treina lideranças;

 Estimular habilidades de trabalho em equipe;

 Controla o desempenho dos participantes.

UM EXEMPLO DE JOGOS DE EMPRESAS APLICADO EM SALA DE AULA

Fundação Getúlio Vargas : http://saladosprofessores.ning.com/page/jogos-de-empresas-da-fgv

Brincando de Ministro – o Jogo da Economia Brasileira

O jogo Brincando de Ministro, no qual os jogadores não podem deixar a inflação aumentar ou o PIB diminuir, foi adaptado e desde 2003 vem sendo utilizado em Gincanas de Economia pelos Conselhos Regionais de Economia de São Paulo (que tem uma dimensão nacional), do Rio Grande do Sul, de Minas Gerais e do Panamá. Estas gincanas reúnem alunos de todas as faculdades e escolas de Economia do Estado (o caso de S.Paulo e de todo o Brasil) e os vencedores recebem prêmios.

CARACTERISTICAS BÁSICAS

Tanabe, (1977) apresenta quatro características básicas dos jogos de empresas:

 Apresenta um meio ambiente simulado que substitui os elementos do sistema real;

 As variáveis de decisão são expressas no modelo, às vezes sendo claras e em outras vagas e superficiais;

 Busca interações entre os participantes e o meio simulado; como empresas em disputas por mercados;

 Por mais complexos, os jogos são mais simples que o mundo real.

Gramigna (1993) acrescenta também como características:

 Define papeis claros, seja estruturado ou não;

 Regras claras e compreendidas pelos participantes;

 Criar condições para um jogo atrativo e envolvente.

PRINCIPAIS PONTOS FORTES E FRACOS

Apresentamos alguns pontos fortes e pontos fracos no que tange à utilização dos jogos de empresas para ensino encontrados em trabalhos publicados por diferentes autores em periódicos nacionais.

PONTOS FORTES PONTOS FRACOS

Autor: Freitas e Santos (2005)

Facilita o processo de aprendizagem;

Promove múltiplas representações da realidade e representa a complexidade natural do mundo real;

Possibilita a prática reflexiva e a construção colaborativa de conhecimento através das interações sociais;

Promove um ambiente de aprendizado com ênfase empresarial;

Foca na construção de conhecimento e não da reprodução.

É desaconselhável se não for associado com outras técnicas ou metodologias de ensino, visto que as simulações; não encerram um fim em si mesmo

TIPOS DE JOGOS

Gramigna (1993:11), diz que não há um referencial único para classificar os métodos de jogos de empresa. Para efeito didático, apresenta as seguintes sugestões:

 Jogos de Comportamento: Tema central voltado as habilidades comportamentais. Ex.: cooperação, relacionamento , flexibilidade, etc.

 Jogos de Processo: Tema central voltado as habilidades técnicas. Ex.: negociação, liderança de grupos, montagem de estratégias.

 Jogos de Mercado: Mesmas características dos jogos de processo mas reproduzindo as situações de mercado. Ex.: concorrências, pesquisas de mercado, teceirização, etc.

Sauaia (1995:56) classifica os jogos de empresa se baseando no modelo de Keys (1977):

 Jogos Sistêmicos: Abordam a empresa como um todo, incluindo decisões na maioria das principais áreas organizacionais e que requerem integração dessas funções com o acompanhamento do ambiente econômico e da flutuação da taxa de juros;

 Jogos funcionais: Focalizam a problemática de uma das grandes áreas funcionais da empresa como

 marketing, produção, contabilidade, etc. Mesmo havendo decisões oriundas de outras áreas de interesse secundário, o foco da aprendizagem se concentra apenas na área escolhida.

IMPACTOS NA APRENDIZAGEM

Os Jogos de Empresas podem ser vistos como um potencial instrumento de aprendizagem, pois possibilitam aos participantes formas criativas de se aprender e desenvolver habilidades.

Pode ser estruturado de forma que desenvolva um ambiente de grande estímulo emocional e motivador, pois o foco deixa de ser o professor exclusivamente e passa a ser os integrantes do grupo. O raciocínio lógico também é exercitado, as respostas são rápidas e com isso é possível treinar tomada de decisão sob situações de pressão e conflito.

Por se tratar de uma simulação o ambiente é seguro, pois as consequências das decisões tomadas somente afetarão um modelo ou a empresa em questão.

A necessidade de se pensar em novas e melhores estratégias faz com que o jogador procure observar a empresa de mais de um ponto de vista de forma que tenha uma visão mais ampla da organização.

A prática se apresenta como outro ponto positivo, nos Jogos de Empresa é possível aprender fazendo de forma que os integrantes do grupo terão oportunidade de desenvolver ainda mais as habilidades já adquiridas e percebidas e ao mesmo tempo desenvolver novas habilidades no processo de aprendizagem.

Outro fator importante da utilização da Teoria dos Jogos é possibilidade de criar um ambiente entre os participantes de grande interação, através de discussão e compartilhamento de ideias e decisões, tornando o aprendizado mais amplo e produtivo.

Podemos concluir que sua utilização é de extrema importância no estudo da Administração pois o desenvolvimento de habilidades e técnicas , ampliação do conhecimento, situações de conflitos, tomada de decisão e formulação de estratégias são fundamentais para bom desempenho das funções de um administrador.

MITOS EM TORNO DOS JOGOS

DESENVOLVIMENTO DE UM CURSO APLICANDO-SE JOGOS DE EMPRESAS

Tanabe (1977: 37-50) Descreve em detalhes a estrutura de um exercício de administração simulada, bem como a da disciplina em que o mesmo é utilizado:

 Iniciação do Jogo - Regras do Jogo: Apresentação do cenário simulado para os alunos contextualizar o ambiente do jogo, esclarecimento das regras demonstrando o que é permitido e proibido no ciclo do jogo para a análise de todas as regras e sistemática do jogo de empresas. Deve-se estimular cada aluno a analisar os dados retrospectivos fornecidos para que então eles a descubram, por si mesmos, e utilizem as técnicas aprendidas em outros cursos, relações e parâmetros importantes nas suas decisões.

 Formação de Equipes: Familiarizados os alunos com o Contexto do ambiente do jogo, eles em seguida, dividem as equipes e se reúnem para elaborar um planejamento de longo prazo no qual devem estabelecer os objetivos, as metas e as políticas da empresa, fazendo o organograma da empresas para efetuar a distribuição de cargos buscando assim alcançar seus objetivos.

 As Decisões dos Jogos de Empresas: Após o cumprimento das etapas acima, inicia-se o jogo. O jogo se constitui da repetição dos ciclos, repetindo quantas vezes o animador do jogo julgar necessário de acordo com os objetivos educacionais. Em cada sessão do ciclo, é apresentado os relatórios que consubstanciam os resultados alcançados pela equipe em função das suas decisões.Os alunos analisam os relatório com os resultados e discutem as formas de ação e tomam as decisões pertinentes, para corrigir as falhas comparando com o seu planejamento visando atingir-lo, após decidir o que fazer,registram suas decisões num formulário apropriado que lhes é fornecido pelo aanimador do jogo.

 Processamento das Decisões: É feito a tabulação dos resuldados da decisão de forma que reproduzam uma realidade possivel do contexto do jogo, podendo ser feito por computador, e os relatório gerados servem de feedback para os alunos que o usam como parámetro para as próximas decisões.Este ciclo pode ser repetido durante o curso, quantas vezes quanto forem necessárias para o cumprimento dos objetivos didáticos. O animador dodo jogo busca, assim, evitar que o instinto de "ganhar o jogo" se sobreponha ao aprendizado que deve derivar da participação na simulação.

CONSIDERAÇÕES FINAIS