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ASAD

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Por:   •  10/6/2014  •  Resenha  •  525 Palavras (3 Páginas)  •  257 Visualizações

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Objeto

Um objeto é um componente da POO capaz de armazenar valores através de seus atributos e reagir a chamadas enviadas a ele, assim como se relacionar e enviar mensagens a outros objetos.

Objetos da classe Humanos: Nuno, Plinho, Sé

Atributos

É a estrutura de dados que vai representar a classe.

Métodos

São procedimentos definidos e declarados que actuam sobre um objecto ou sobre uma classe de objectos.

Classe

Representa um conjunto de objetos com várias características e define o comportamento dos objetos através de seus métodos, e os valores que é capaz de manter através de seus atributos.

public class Pessoa {  CLASSE

private String nome;  ATRIBUTOS

public String getNome() {  MÉTODO

return nome;

}

public void setNome(String nome) {  MÉTODO

this.nome = nome;

}

}

// Aceder aos métodos da classe Pessoa

Pessoa variavelPessoa = new Pessoa();  Instanciar o objecto do tipo Pessoa

variavelPessoa.setNome(“Nuno”);

Subclasse

É uma nova classe que herda características de sua classe “pai”.

Hierarquia das Classes

É um conjunto de classes que se constrói tomando umas como base para as outras usando os recursos e herança.

Construtor

Inicializa os atributos e é executado automaticamente sempre que se cria um novo objeto.

Herança

É o mecanismo de derivação através do qual uma classe pode ser construída como extensão de outra.

Herança Simples

Quando uma classe é subclasse de apenas uma super classe.

Herança Múltipla

Quando uma classe é subclasse de varias super classes e consequentemente herda as características de cada uma delas.

public class Pessoa {

private String nome;

private String idade;

}

// depois criamos outra classe dizendo é filha da classe pessoa

public class PessoaHerdada extends Pessoa {

private String nome;

private String idade;

private String morada;

}

Associação

É o mecanismo pelo qual um objeto utiliza os recursos de outro.

Encapsulamento

Consiste em separar o programa em partes, o mais isoladas possível. A ideia é tornar o software mais flexível, fácil de modificar e de criar novas implementações .

Polimorfismo

Princípio a partir do qual as classes derivadas de uma única classe base são capazes de invocar os métodos que, embora apresentem a mesma estrutura, comportam-se de maneira diferente para cada uma das classes derivadas.

Com o Polimorfismo, os mesmos atributos e objetos podem ser utilizados em objetos distintos, porém, com implementações lógicas diferentes.

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