ATPS De Teoria Da Computação 1 E 2 Etapas
Trabalho Universitário: ATPS De Teoria Da Computação 1 E 2 Etapas. Pesquise 861.000+ trabalhos acadêmicosPor: AnahCarolina • 21/11/2013 • 390 Palavras (2 Páginas) • 678 Visualizações
Etapa 1 - Diagrama Do jogo
Relatório 01 – Proposta de Game
Escolhemos a instrução rotulada para representar esse jogo. Além da representação diagramática, o fluxograma pode ser denotado na forma de texto, usando estas instruções que como o próprio nome diz rotulada, sendo assim, identificada por um rótulo e essa instrução pode ser um teste que depende da avaliação, já que determina de um desvio condicional.
1-Faça C1
2- Se 2 vá-para C2 senão permaneça em C1;
3- Se 3 vá-para C3 senão permaneça em C2;
4- Se 4 vá-para C4 senão permaneça em C3;
5- Se 5 vá-para C5 senão permaneça em C4;
6- Se 6 vá-para Fim senão permaneça em C5;
Etapa 2 – Autômato de uma porta automática
O controlador pode estar em dois estados diferentes (aberto ou fechado) e dependendo da entrada que recebe ele passa de um estado para o outro. Pensando assim encontramos 4 estímulos diferentes: frente (uma pessoa está no tapete da frente); retaguarda (uma pessoa está no tapete de dentro); ambos (há pessoas sobre os dois tapetes) e nenhum (não há ninguém sobre os tapetes). O controlador responderá de forma diferente para cada estimulo, executando as transações de um estado para outro. Ao receber a seguinte sequência de estímulos:
FRENTE;RETAGUARDA;NENHUM;GENTE;AMBOS, obtemos as seguintes tran-sições:
FECHADO (INICIO) -> ABERTO; ABERTO -> ABERTO; ABERTO -> FECHADO; FECHADO -> ABERTO; ABERTO -> ABERTO.
Porta
Nenhum Ambos Retaguarda Frente
Ambos Retaguarda Frente
Nenhum
Referencias Bibliográficas:
<http://www.dsc.ufcg.edu.br/pet/jornal/marco2011/materias/recapitulando> Acesso em 2013
< http://www2.fct.unesp.br/docentes/dmec/olivete/tc/arquivos/Aula4.pdf> Acesso em 2013
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