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ATPS Teoria Da Computação

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Por:   •  25/9/2013  •  732 Palavras (3 Páginas)  •  806 Visualizações

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Atividades Práticas Supervisionadas

Teoria da Computação

6° Ciência da Computação

Professor

Santa Bárbara D’Oeste

Novembro de 2012

Marcel Fernando de Souza Lima

William Serafim

Renan Alves de Freitas

Atividades Práticas Supervisionadas

Faculdade Anhanguera de Santa Bárbara D’Oeste

Teoria da Computação 6° Ciência da Computação

Professor Naor Garcia

Santa Bárbara D’Oeste

Novembro de 2012

William Serafim R.A. 1034963157

Renan Alves de Freitas R.A. 1030904298

Marcel Fernando de Souza Lima R.A. 5006161097

Resumo

Está Atividade é de suma importância para avaliar o conhecimento adquirido nas aulas de Teoria da Computação. O grupo tem a finalidade de criar um diagrama de fácil leitura de forma que os programadores da empresa entendam e ficarão incumbidos de realizar o código fonte.

Sumário

Resumo.......................................................................................................................................2

O Desafio...................................................................................................................................4

Computabilidade........................................................................................................................5

Diagrama....................................................................................................................................6

Autômato e Grafo.......................................................................................................................7

Conclusão...................................................................................................................................8

O Desafio

Considerar que o seu grupo de estudos foi designado a propor a construção de um game. O cliente solicita que a entrega do trabalho não seja implementado em nenhuma linguagem de programação específica, mas sim que o grupo entregue um diagrama que deverá ser interpretado pelos programadores da própria empresa na implementação do game. Em outras palavras, a empresa deseja adquirir um planejamento do game, um trabalho específico para cientistas da computação. As regras do game são as seguintes:

O game constitui-se num tabuleiro com 7 casas. O usuário deverá entrar na primeira casa e ir avançando pelo tabuleiro até atingir a última casa, denominada FINAL.

Para que o usuário avance pelas casas, ele precisa jogar um dado e obedecer às seguintes regras:

• Para avançar da casa 1 para a 2, ele deve tirar 1 no dado. Caso contrário ele deve permanecer na casa 1.

• Para avançar da casa 2 para a casa 3, ele deve tirar 2 no dado. Caso contrário ele deve continuar na casa 2.

• Para avançar da casa 3 para a casa 4, ele deve tirar 3 no dado. Caso tirar o número 2, ele retorna para a casa 2. Caso seja qualquer outro número, ele deve permanecer na casa 3.

• Para avançar da casa 4 para a casa 5, ele deve tirar 4 no dado. Caso tirar o número 3, ele retorna para a casa 3. Caso seja qualquer outro número, ele deve permanecer na casa 4.

• Para avançar da casa 5 para a casa 6, ele deve tirar 5 no dado. Caso tirar o número 4, ele retorna para a casa 4. Caso seja qualquer outro número, ele deve permanecer na casa 5.

• Para avançar da casa 6 para a casa FINAL, ele deve tirar 6 no dado. Caso tirar o número 5, ele retorna para a casa 5. Caso seja qualquer outro número, ele deve permanecer na casa 6.

Computabilidade

Como descrito no desafio que a solução não usará nenhuma linguagem de programação, o grupo

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