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Analise Orientada A Objeto

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Por:   •  31/8/2014  •  2.242 Palavras (9 Páginas)  •  256 Visualizações

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Centro Universitário Anhanguera Educacional

Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas

ATPS: Fundamentos da Analise Orientada a Objetos

Professor: Cesar Augusto Cardoso Caetano

Santo André

2014

Objetivo

Realizar esse trabalho com o objetivo conhecer e aplicar analise e requisitos orientados a objetos para elicitação , analise e especificação e validação dos requisitos para o sistema computacional da empresa VOEBEM.

Sumario

Análise e Projetos Orientado a Objetos.............................................................01

Conceitos Gerais de Engenharia de Software...................................................02

Concepção, Elicitação e Tipos de Requisitos....................................................03

Engenharia de Requisitos..................................................................................05 Listagem Informal dos Requisitos obtidos.........................................................06

Listagem de Requisitos Funcionais e Não Funcionais validados......................07

Bibliografia.........................................................................................................08

Analise orientada a objeto

A orientação a objetos surgiu como uma abordagem de programação que procura explorar o nosso lado intuitivo. Os átomos da computação orientada a objetos , os próprios objetos, são análogos aos objetos existentes no mudo físico, o que produz um modelo de programação muito diferente da tradicional visão funcional e procedimental.

Na abordagem orientada a objetos possibilita uma melhor organização, versatilidade e reutilização do código fonte, o que facilita atualizações e melhorias nos programas. A abordagem orientada a objetos é caracterizada pelo uso de classes e objetos, e de outros conceitos.

Classe representa um conjunto de objetos com características afins. Uma classe define o comportamento dos objetos através de seus métodos, e quais estados ele é capaz de manter através de seus atributos. Exemplo de classe: Os seres humanos.

Subclasse é uma nova classe que herda características de sua(s) classe(s) ancestral(is).

Atributos são características de um objeto. Basicamente a estrutura de dados que vai representar a classe. Exemplos: Funcionário: nome, endereço, telefone, CPF,...; Carro: nome, marca, ano, cor, …; Livro: autor, editora, ano. Por sua vez, os atributos possuem valores. Por exemplo, o atributo cor pode conter o valor azul. O conjunto de valores dos atributos de um determinado objeto é chamado de estado.

Objeto é uma instancia gerada a partir de uma classe. Um objeto é identificado a partir dos métodos e dos atributos que possui.

Encapsulamento consiste na separação de aspectos internos e externos de um objeto. Este mecanismo é utilizado amplamente para impedir o acesso direto ao estado de um objeto (seus atributos), disponibilizando externamente apenas os métodos que alteram estes estados. Exemplo: você não precisa conhecer os detalhes dos circuitos de um telefone para utilizá-lo. A carcaça do telefone encapsula esses detalhes, provendo a você uma interface mais amigável os botões, o monofone e os sinais de tom

Herança (e Polimorfismo) é uma característica que permite a determinada classe herdar as características de outra classe. Ou seja, a classe descendente adquiri todos os métodos e atributos da classe pai.

Método definem as habilidades dos objetos. Bidu é uma instância da classe Cachorro, portanto tem habilidade para latir, implementada através do método de Um Latido. Um método em uma classe é apenas uma definição. A ação só ocorre quando o método é invocado através do objeto, no caso Bidu. Dentro do programa, a utilização de um método deve afetar apenas um objeto em particular; Todos os cachorros podem latir, mas você quer que apenas Bidu dê o latido. Normalmente, uma classe possui diversos métodos, que no caso da classe Cachorro poderiam ser sente, coma e morda.

Conceitos Gerais de Engenharia de Software

O software é o conjunto de vários artefatos e não apenas o código fonte

Realizando uma comparação entre o software e hardware. Chegamos a seguinte conclusão. O software apenas pode ser desenvolvido e realizar a manutenção (mudança) no software é uma tarefa complicada, exige grande esforço da equipe de engenheiro de software. Ao passar do tempo o software fica deteriorado. Já para ohardware apenas pode ser fabricado e realizar a manutenção no hardware é simplesmente trocar à peça que esta em desgaste. Ao passar do tempo o hardware desgasta por vários motivos.

O software é caro porque torna se uma atividade difícil e trabalhosa de ser realizado pelo engenheiro de software.

Engenharia de software é uma abordagem sistemática e disciplinada para o desenvolvimento de software.

Uma das grandes dificuldades da engenharia do software é resolver o problema e deixar o cliente satisfeito com o software.

A engenharia de software foca no software como produto. Não entra neste escopo o softwares construídos apenas para passarem o tempo dos programadores

No desenvolvimento de um projeto de software quanto mais complexo é o software, maior é o empenho que o engenheiro

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