Arquitetura Mips
Ensaios: Arquitetura Mips. Pesquise 862.000+ trabalhos acadêmicosPor: leandrosis • 24/5/2013 • 727 Palavras (3 Páginas) • 589 Visualizações
APS ARQUITETURA DE COMPUTADORES
PROFª MARÍLIA BARROS
PLAYSTATION
- INTRODUÇÃO
Este trabalho reuni informações relativas ao console PlayStation, da Sony,
descrevendo um pouco de sua história, surgimento, hardware, principais games e evolução até a geração atual.
Será visto com mais abrangência o processador e detalhes de sua arquitetura, tais como registradores, instruções, e diversas outras informações referentes ao seu funcionamento.
- HISTORIA
O console “Playstation”, da sony foi lançado em Dezembro de 1994 no Japão e um ano depois na América do Norte e Europa.
O lançamento do PlayStation foi um sucesso, tendo vendido 3.4 milhões de unidades no mundo até 6 meses após o lançamento na Europa e América do Norte, 70 milhões até Dezembro de 1999 e 102.49 milhões até Março de 2006, quando a Sony cessou a produção.
- DESCRIÇÃO DE HARDWARE
CPU:
MIPS R3000A-Compatible (R3051) 32bit.
Arquitetura RISC com clock de 33.8688MHz
Produzido por LSI Logic Corp.
O chip contém Mecanismo de Transformação Geométrica (Geometry
Transformation Engine) e Mecanismo de Descompressão de Data (Data
Decompression Engine).
Recursos:
Performance de operação de 30 MIPS (milhões de instruções por segundo)
Banda de BUS de 132MB/s
Cache de Instrução de 4Kb
1 Kb de SRAM Data Cache não associativo.
Engine de Transformação Geométrica:
Essa engine se encontra dentro do chip da CPU. Ela adiciona as instruções
matemáticas vetoriais usadas para gráficos 3D.
Recursos:
Desempenho de operação de 66 MIPS
360.000 de polígonos foscos por segundo.
180.000 texturas mapeadas e polígonos refletores de luz por segundo.
Engine de Descompressão de Data
Também dentro da CPU, é responsável pela descompressão de áudio e video.
Recursos:
Compatível com MJPEG e arquivos H.261.
Desempenho de operação de 80MIPS
Diretamente conectado ao BUS do CPU
Unidade de Processamento Gráfica:
Este chip é separado da CPU e lida com processamento de gráficos 2D, incluindo
polígonos 3D transformados.
Recursos:
Máximo de 16.7 milhões de cores (24-bit de profundidade de cor)
Resoluções de 256x224 até 640x480
FrameBuffer* Ajustável
Paletas de cores ilimitadas
Máximo de 4000 sprites de 8x8 pixiels com escala e rotação individual.
Emulação de backgrounds simultãneos
Shading plano ou Gouraud**, e mapa de texturas
Unidade de Processamento de Som:
Recursos:
Pode manipular recursos ADPCM com até 24 canais e até 44.1 kHz de taxa de
amostragem
Memória:
RAM Principal: 2Mb
RAM de Vídeo: 1Mb
RAM de Som: 512KB
Memory Card: 128KB em EEPROM
Drive de CD-ROM:
Recursos:
2x, com leitura máxima de 300KB/s
CD-DA (CD-Digital Áudio)
- PROCESSADOR E ARQUITETURA
Como visto anteriormente no tópico sobre Hardware:
CPU:
MIPS R3000A-Compatible (R3051) 32bit.
Arquitetura RISC com clock de 33.8688MHz
Produzido por LSI Logic Corp.
O chip contém Mecanismo de Transformação Geométrica (Geometry
Transformation Engine) e Mecanismo de Descompressão de Data (Data
Decompression Engine).
Recursos:
Performance de operação de 30 MIPS (milhões de instruções por segundo)
Banda de BUS de 132MB/s
Cache de Instrução de 4Kb
1 Kb de SRAM Data Cache não associativo.
Tipos de Dados:
-Todas as instruções são de 32 Bits.
-Possui 8 Bits de Rótulo, 2 de Conjunto e 4 de palavra.
-Um
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