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Arquitetura Mips

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Por:   •  24/5/2013  •  727 Palavras (3 Páginas)  •  589 Visualizações

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APS ARQUITETURA DE COMPUTADORES

PROFª MARÍLIA BARROS

PLAYSTATION

- INTRODUÇÃO

Este trabalho reuni informações relativas ao console PlayStation, da Sony,

descrevendo um pouco de sua história, surgimento, hardware, principais games e evolução até a geração atual.

Será visto com mais abrangência o processador e detalhes de sua arquitetura, tais como registradores, instruções, e diversas outras informações referentes ao seu funcionamento.

- HISTORIA

O console “Playstation”, da sony foi lançado em Dezembro de 1994 no Japão e um ano depois na América do Norte e Europa.

O lançamento do PlayStation foi um sucesso, tendo vendido 3.4 milhões de unidades no mundo até 6 meses após o lançamento na Europa e América do Norte, 70 milhões até Dezembro de 1999 e 102.49 milhões até Março de 2006, quando a Sony cessou a produção.

- DESCRIÇÃO DE HARDWARE

CPU:

MIPS R3000A-Compatible (R3051) 32bit.

Arquitetura RISC com clock de 33.8688MHz

Produzido por LSI Logic Corp.

O chip contém Mecanismo de Transformação Geométrica (Geometry

Transformation Engine) e Mecanismo de Descompressão de Data (Data

Decompression Engine).

Recursos:

Performance de operação de 30 MIPS (milhões de instruções por segundo)

Banda de BUS de 132MB/s

Cache de Instrução de 4Kb

1 Kb de SRAM Data Cache não associativo.

Engine de Transformação Geométrica:

Essa engine se encontra dentro do chip da CPU. Ela adiciona as instruções

matemáticas vetoriais usadas para gráficos 3D.

Recursos:

Desempenho de operação de 66 MIPS

360.000 de polígonos foscos por segundo.

180.000 texturas mapeadas e polígonos refletores de luz por segundo.

Engine de Descompressão de Data

Também dentro da CPU, é responsável pela descompressão de áudio e video.

Recursos:

Compatível com MJPEG e arquivos H.261.

Desempenho de operação de 80MIPS

Diretamente conectado ao BUS do CPU

Unidade de Processamento Gráfica:

Este chip é separado da CPU e lida com processamento de gráficos 2D, incluindo

polígonos 3D transformados.

Recursos:

Máximo de 16.7 milhões de cores (24-bit de profundidade de cor)

Resoluções de 256x224 até 640x480

FrameBuffer* Ajustável

Paletas de cores ilimitadas

Máximo de 4000 sprites de 8x8 pixiels com escala e rotação individual.

Emulação de backgrounds simultãneos

Shading plano ou Gouraud**, e mapa de texturas

Unidade de Processamento de Som:

Recursos:

Pode manipular recursos ADPCM com até 24 canais e até 44.1 kHz de taxa de

amostragem

Memória:

RAM Principal: 2Mb

RAM de Vídeo: 1Mb

RAM de Som: 512KB

Memory Card: 128KB em EEPROM

Drive de CD-ROM:

Recursos:

2x, com leitura máxima de 300KB/s

CD-DA (CD-Digital Áudio)

- PROCESSADOR E ARQUITETURA

Como visto anteriormente no tópico sobre Hardware:

CPU:

MIPS R3000A-Compatible (R3051) 32bit.

Arquitetura RISC com clock de 33.8688MHz

Produzido por LSI Logic Corp.

O chip contém Mecanismo de Transformação Geométrica (Geometry

Transformation Engine) e Mecanismo de Descompressão de Data (Data

Decompression Engine).

Recursos:

Performance de operação de 30 MIPS (milhões de instruções por segundo)

Banda de BUS de 132MB/s

Cache de Instrução de 4Kb

1 Kb de SRAM Data Cache não associativo.

Tipos de Dados:

-Todas as instruções são de 32 Bits.

-Possui 8 Bits de Rótulo, 2 de Conjunto e 4 de palavra.

-Um

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