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Atps- Java

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Por:   •  4/12/2013  •  5.760 Palavras (24 Páginas)  •  437 Visualizações

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BACHAREL EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO

ATPS - Atividades Práticas Supervisionadas

Programação Orientada a Objetos

Professor Edson

4º SEMESTRE

INTEGRANTES:

DANILO FERRARI – RA: 111387612

DANILO FERRARI – RA: 111387612

ÉRIKA VANELLI – RA: 4425753074

FABIANA ROCHA – RA: 3776745746

GABRIELE ZEFERINO – RA: 5640136563

MAYARA MOREIRA – RA: 4204662677

Sumário

Introdução----------------------------------------------------------------------------------03

ATPS - Etapa 1

Passo 1---------------------------------------------------------------------------------------04

Passo 2---------------------------------------------------------------------------------------05

ATPS - Etapa 2

Passo 1---------------------------------------------------------------------------------------07

Passo 2---------------------------------------------------------------------------------------09

Passo 3---------------------------------------------------------------------------------------12

Passo 4---------------------------------------------------------------------------------------16

Conclusão----------------------------------------------------------------------------------20

Bibliografia--------------------------------------------------------------------------------21

1. Introdução

Este Trabalho Integrado tem por objetivo trazer ao graduando em Sistemas de Informação conhecimentos referentes ao conceito de Programação Orientada a Objeto, seus usos, suas aplicações, as técnicas de conhecidas e as técnicas utilizadas, assim como sua importância.

Introduziremos os conhecimentos básicos necessários para o entendimento de Programação, apresentaremos informações sobre sua origem, os termos mais importantes utilizados no estudo e desenvolvimento, os métodos existentes e utilizados atualmente, assim como as técnicas, importância e usabilidade de cada uma.

Neste trabalho foi desenvolvido um Sistema de Informação para controle de Hospedagem baseado no seguinte desafio: O Ministério do Turismo tem incentivado os brasileiros a conhecer melhor o Brasil, exibindo imagens de cenários de exuberante beleza. Um desses cenários é Maraú – BA, que é uma região peninsular, reduto de Mata Atlântica preservado. Maraú possui piscinas naturais, recifes de coral, mares interiores, manguezais, cachoeiras, trilhas ecológicas e diversas praias. Prevendo o aumento de turistas em Maraú, e sendo uma cidade pequena, alguns moradores resolveram alugar os quartos vagos de suas residências. Cada um desses moradores precisa de um sistema que possa controlar o aluguel dos quartos.

Nesta parte do trabalho são apresentados os conceitos básicos que permeiam o uso das técnicas de orientação a objetos na programação, utilizando a linguagem Java como motivador.

Objetos são instâncias de classes, que determinam qual informação um objeto contém e como ele pode manipulá-la. Um dos grandes diferenciais da programação orientada a objetos em relação a outros paradigmas de programação que também permitem a definição de estruturas e operações sobre essas estruturas estão no conceito de herança, mecanismo através do quais definições existentes podem ser facilmente estendidas.

2. ATPS - Etapa 1

1. Passo 1

Ler atentamente os conceitos introdutórios a linguagem Java e definição de classes e objetos no livro texto da disciplina.

A programação orientada a objetos é um paradigma de programação que visa organização, produtividade e sustentabilidade.

A apresentação dos conceitos de orientação a objetos é bastante abrangente, o que implica na abordagem de diversos aspectos, como modelagem, estudo de performance de modelos, aplicabilidade de técnicas, estruturação de objetos, otimização, manutenção do código, entre outros. Por este motivo, nosso objetivo aqui não é apresentar a orientação a objetos em sua totalidade. Para um estudo mais detalhado do tema sugerimos o livro POO, que trata especificamente deste tema. O objetivo aqui é apresentar como a orientação a objetos se aplica na linguagem C++, porém os conceitos aqui apresentados devem ser suficientes para a estruturação de programas de bom nível.

A ideia principal por traz do modelo de programação orientado a objetos está em transformar entidades do mundo real em identificadores dentro do programa (objetos), trabalhando-os como entidades da linguagem que possuem características e operações próprias. Esta abordagem transforma o programa em um meio de simulação de situações virtuais por meio de entidades de código que tem comportamento predefinido. Esta abstração é uma aliada do programador por permitir idealizar sistemas mais sofisticados de uma maneira bastante intuitiva.

• Classe

Em orientação a objetos, uma classe é uma estrutura que abstrai um conjunto de objetos com características similares. Uma classe define o comportamento

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