TrabalhosGratuitos.com - Trabalhos, Monografias, Artigos, Exames, Resumos de livros, Dissertações
Pesquisar

Cabeamento Estruturado

Pesquisas Acadêmicas: Cabeamento Estruturado. Pesquise 862.000+ trabalhos acadêmicos

Por:   •  2/10/2014  •  1.218 Palavras (5 Páginas)  •  375 Visualizações

Página 1 de 5

Lista de Exercícios

Algoritmos COMPUTAÇÃO – Algoritmos. Pág 2 / 38

Introdução à programação

- Definição de programa:

Programa de computador é uma lista de instruções a serem seguidas

pelo equipamento. \

Programa fonte é o programa escrito em linguagem de programação.

Programa objeto é o programa gerado que será executado pelo

hardware. Em certos casos, ainda deve sofrer um processo chamado ligação

(“linkagem”), o que na maioria dos casos é transparente ao usuário.

As linguagens de programação podem ser classificadas segundo alguns critérios, dentre os quais

podemos citar:

Quanto ao grau de abstração (NÍVEL) : Esta

classificação leva em consideração a facilidade na escrita e a

proximidade desta linguagem com a linguagem humana.

Quanto mais “parecida” for a linguagem de programação com

a linguagem humana, mais alto é seu nível.

Linguagens de alto nível são mais fáceis de se

programar, e apresentam (geralmente) maior portabilidade,

permitindo fácil migração de um hardware para outro.

Exemplos: Java, C#, Object Pascal (Delphi), Visual Basic.

Já as linguagens de baixo nível são mais poderosas

no que diz respeito à acesso aos recursos do hardware, são

bem mais rápidas, mas exigem um maior esforço de

programação. Exemplo: Assembly, C ANSI.

Quanto ao paradigma de

programação : Esta classificação

leva em consideração a forma com que é elaborada a solução para o problema.

Paradigma Imperativo: É quando uma lista de comandos executados em

seqüência determina a mudança de estado de atuadores e variáveis, ou verificam

estado dos sensores. O nome “imperativo” é utilizado pelo fato da linguagem

exprimir ações em seqüência no formato de “ordens” a serem seguidas, uma a

uma.

Paradigma Estruturado: É quando o programa é escrito tendo em base o uso principalmente de 3

estruturas: Seqüência, Decisão e Iteração (repetição).

Paradigma Funcional: É quando o programa dá ênfase à relação entre seus componentes mediante

funções específicas.

Paradigma de Orientação a Objetos: É quando o programa preconiza a descrição de seus

componentes através de “classes”, para as quais são associados métodos e conjuntos de dados chamados

atributos. Este paradigma está comumente associado a linguagens de alto nível, e facilita a abstração e o

reaproveitamento de código.

Paradigma Lógico: É quando a relação entre os diversos componentes do programa é estabelecida

mediante um conjunto de regras. Estabelece-se uma relação entre entradas e saídas, entre os dados, e o

sistema simplesmente “obedece” este conjunto de regras, sem se preocupar com a seqüência. Exemplo:

Ladder, Prolog.

Forma de execução : Esta classificação leva em consideração a forma com que as instruções serão

executadas. COMPUTAÇÃO – Algoritmos. Pág 3 / 38

Linguagem montada: É quando um programa (montador) simplesmente traduz as instruções escritas por

símbolos no programa fonte para códigos binários reconhecidos pelo processador. Ex: Assembly

Linguagem compilada: É quando um programa mais complexo (compilador) analisa as estruturas do

programa fonte, e gera trechos de programa em código binário reconhecíveis pelo processador ou por outro

programa executor.

Linguagem interpretada: É quando a linguagem do programa fonte é diretamente interpretada por um

programa executor. Geralmente é um pouco mais lenta.

Compilador: É o programa que transforma um programa fonte em um programa objeto.

Modelo do programa: O MODELO de um programa ou sistema é dado por um conjunto de

regras e especificações, que determinam em uma linguagem de ALTO NÍVEL (fácil de ser

entendida) como o programa deve funcionar. Para facilitar o entendimento, imaginemos o

modelo como a “planta baixa” do programa. O modelo pode ser apresentado de várias

formas, como diagramas ou fluxogramas ou documentos em linguagem descritiva.

Cliente: É quem apresenta o problema e quem “paga” pela solução. É um componente

importante na programação, pois antes de tudo precisamos saber “como o cliente quer que o

programa resolva o problema”.

Usuário: É quem irá usar o programa a ser criado. Nem sempre o cliente e o

usuário são a mesma pessoa, por isso precisamos observar que o usuário em questão pode

ser uma pessoa mais leiga, ou uma pessoa mais experiente ...

Analista: É quem

...

Baixar como (para membros premium)  txt (7.7 Kb)  
Continuar por mais 4 páginas »
Disponível apenas no TrabalhosGratuitos.com