Graficos De Teste Computação Grafica
Dissertações: Graficos De Teste Computação Grafica. Pesquise 862.000+ trabalhos acadêmicosPor: rodrigoliscano • 2/6/2013 • 3.785 Palavras (16 Páginas) • 631 Visualizações
Princípio da Retribuição Espontânea
Há alguns movimentos no sentido de que a informação digital seja disponibilizada gratuitamente. Nós apoiamos essa iniciativa. Entretanto, achamos também que ela conflita com a necessidade de os produtores e autores de informação e arte terem renda para sua sustentação mínima, o que a prazo mais longo pode inclusive reduzir a informação e a arte oferecidas.
Como uma iniciativa no sentido de equilibrar esse quadro, este produto se enquadra no Princípio da Retribuição Espontânea, que consiste no seguinte:
1) O usuário de informação e arte digitais tem o legítimo direito de usufruir de produtos digitais gratuitamente, para fins não-comerciais.
2) A seu critério, e dentro de suas possibilidades, o usuário pode retribuir ao detentor dos direitos autorais o valor monetário que considerar justo em termos dos benefícios que obteve, por meio de depósito em conta ou outro indicado pelo produtor, tendo o usuário direito a um recibo.
Acreditamos que, desta maneira, todos os interesses podem ser atendidos: os produtores e autores recebem por seu trabalho se este tiver qualidade, os usuários continuam tendo acesso aos produtos digitais, quem não pode pagar não paga e quem pode pagar paga somente o quanto pode e o que achar justo.
Assim, estaremos construindo uma sociedade justa e produtiva não por regras e obrigações, e sim por um saudável espírito de respeito, liberdade de escolha e troca.
Portanto, esteja à vontade para se beneficiar deste produto. Caso você decida espontaneamente retribuir por ele, faça seu depósito conforme indicado abaixo. Após, envie um e-mail ao autor, informando nome completo, endereço e CPF ou CGC, para efeitos de imposto de renda. E, desde já, muito obrigado!
Creditado: Virgilio Vasconcelos Vilela
E-mails: virgiliovv@ieg.com.br; virgiliovv@uol.com.br; webmaster@possibilidades.com.br
CPF: 398.136.146-68 (para copiar e colar, use este: 39813614668)
Opção 1:
Banco: 104 – Caixa Econômica Federal
Agência: 0002-1
Conta: 01181810-3
Opção 2:
Banco: 237 – Bradesco
Agência: 3426-6
Conta: 2703-0
SUMÁRIO
APRESENTAÇÃO 3
COMO ESTUDAR NESTA APOSTILA 5
1. INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES 7
1.1. Programas e programação 7
1.2. Conhecendo os programas 8
1.3. A linguagem do computador 8
1.4. Linguagens de alto nível 9
1.4.1 Tipos de instruções de alto nível 10
1.5. Conversão do programa-fonte 11
1.6. Orientação das linguagens de alto nível 12
1.7. Linguagem Pascal 12
1.8. Software que você precisa ter ou conhecer 13
1.9. Fatores de sucesso 14
1.10. Para você que está começando 15
1.11. Atividades suplementares 16
2. PENSANDO A PROGRAMAÇÃO 17
2.1. Meu Primeiro Robô 17
2.2. Brincando de robô 22
2.3. Algoritmos 26
2.3.1 Representando problemas e situações 27
2.4. Atividades suplementares 30
3. O PROCESSO DE PROGRAMAR 31
3.1. Estratégia geral de programação 31
3.2. Etapas da programação 32
3.3. Especificação do programa 32
3.4. Projeto de programas 35
3.4.1 O que os programas fazem 35
3.4.2 Tipos de programas 36
3.4.3 Estrutura de programas 38
3.4.4 Projetando programas 40
3.5. Visão geral de um programa-fonte 44
3.6. Teste e qualidade de programas 45
3.6.1 O que testar 47
3.7. Atividades suplementares 48
4. O AMBIENTE TURBO PASCAL 51
4.1. O Turbo Pascal 51
4.2. Instalando o Turbo Pascal 51
4.3. Acessando o Turbo Pascal 52
4.4. Editando texto 52
4.5. Alternativas para obter ajuda 55
4.6. O DOS Shell: um pouco de MS-DOS 56
5. PRIMEIROS PROGRAMAS 59
5.1. Primeiras instruções 59
5.2. Mais de Write 63
5.3. Turbo Debugger 69
5.4. Expressões aritméticas 70
5.5. Units 74
5.6. Funções 78
5.6.1 Funções matemáticas 78
5.6.2 Números aleatórios 81
5.7. Constantes declaradas 83
5.8. Atividades suplementares 84
6. MEMÓRIA E ENTRADA DE DADOS 87
6.1. Comandos de memória 87
6.2. Tipos de dado 90
6.2.1 Tipos de dado do Turbo Pascal 90
6.3. Mais do tipo de dado char 97
6.4. Mais do tipo de dado string 99
6.5. Descobrindo variáveis 101
6.6. Declarando
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