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Por:   •  29/10/2014  •  4.326 Palavras (18 Páginas)  •  472 Visualizações

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verificar adequação.

2. Projeto

• Projeto Arquitetural: onde é desenvolvido um modelo conceitual para o sistema, composto de módulos mais ou menos independentes.

• Projeto de Interface: onde cada módulo tem sua interface de comunicação estudada e definida.

• Projeto Detalhado: onde os módulos em si são definidos, e possivelmente traduzidos para pseudo-código.

1.1.3.3 Implementação

• Codificação: a implementação em si do sistema em uma linguagem de computador.

4. Verificação

• É a satisfação dos requisitos iniciais pelo produto produzido.

5 Validação

Teste de Unidade e Módulo: a realização de testes para verificar a presença de erros e comportamento adequado a nível das funções e módulos básicos do sistema.

• Integração: a reunião dos diferentes módulos em um produto de software homogêneo, e a verificação da interação entre estes quando operando em conjunto.

5. Manutenção e Evolução

• Nesta fase, o software em geral entra em um ciclo iterativo que abrange todas as fases anteriores.

O Processo de Software pode ser visto como um gerador de produtos, sendo que o produto final, ou principal, é o Software em si. É importante perceber que existem subprodutos que são gerados para cada fase ao final da fase de Especificação,por exemplo, é comum ter sido desenvolvido e entregue um ou mais documentos que detalham os requisitos do sistema.

Todo modelo de software deve levar em consideração as fases descritas; no entanto, cada um organiza estas fases de uma forma particular de acordo com sua filosofia de organização.

1.1.4 – Modelo de Processo XP

O Extreme Programming(XP) é um modelo de desenvolvimento de software, criado em 1996, por Kent Bech, no Departamento de Computação da montadora de carros Daimler Crysler, ele possui muitas diferenças em relação a outros modelos, podendo ser aplicado a projetos de alto risco e com requisitos dinâmicos. O XP é um conjunto bem definido de regras, que vem ganhando um grande número de adeptos e por oferecer condições para que os desenvolvedores respondam com eficiência a mudanças no projeto, mesmo nos estágios finais do ciclo de vida do processo, devido a quatro lemas adotados por seus seguidores, que correspondem a quatro dimensões a partir das quais os projetos podem ser melhorados. São eles:Comunicação, Simplicidade, FeedBack e Coragem.

No entanto, o XP não deve ser aplicado a qualquer tipo de projeto. O grupo de desenvolvedores deve formar uma equipe de 2 a 10 integrantes, que devem estar por dentro de todas as fases do desenvolvimento. É necessário realizar vários testes, às vezes, alterar o projeto em decorrência destes. A equipe tem de ser bastante interessada e pró-ativa, para assegurar a alta produtividade, e o cliente deve estar sempre disponível para tirar dúvidas e tomar decisões em relação ao projeto.Um dos benefícios é a agilidade no Planejamento benefícios ao mercado, de forma que o processo de desenvolvimento se torne mais(Planning Games) de não definir uma especificação completa e formal dos requisitos, ao contrário das metodologias tradicionais. Outro é a produção de sistemas simples que atendam aos atuais requisitos, não tentandoantecipar o futuro e permitindo atualizações freqüentes em ciclos bastante curtos.

A comunicação com o cliente, no XP, mostra-se mais intensa que nos métodos tradicionais, devendo o cliente estar sempre disponível para tirar as dúvidas, rever requisitos e atribuir prioridades, utilizando-se de sistemas de nomes, em vez de termos técnicos para facilitar a comunicação. As equipes devem manter-se integradas com os projetos, melhorando a comunicação e a produtividade. Uma outra característica importante do XP é que o código é sempre escrito em duplas, visando a melhorar a qualidade do código por um custo muito baixo, às vezes menor do que o desenvolvimento individual. O código deve estar padronizado, para que todos na equipe possam entender o que está sendo escrito e possa ser validado durante todo o desenvolvimento, tanto pelos desenvolvedores quanto pelos clientes, a fim de se saber se os requisitos estão ou não sendo atendidos.

1.1.4.1 Práticas da Aplicação do Modelo XP

• Jogo de Planejamento (Planning Game), o desenvolvimento é feito em iterações semanais. No início da semana, desenvolvedores e cliente reúnem-se para priorizar as funcionalidades. Essa reunião recebe o nome de Jogo do Planejamento. Nela, o cliente identifica prioridades e os desenvolvedores as estimam. O cliente é essencial neste processo e, assim, ele fica sabendo o que está acontecendo e o que vai acontecer no projeto. Como o escopo é reavaliado semanalmente, o projecto é regido por um contrato de escopo negociável, que difere significativamente das formas tradicionais de contratação de projetos de software. Ao final de cada semana, o cliente recebe novas funcionalidades, completamente testadas e prontas para serem colocadas em produção.

• Pequenas Versões (Small Releases): A liberação de pequenas versões funcionais do projecto auxilia muito no processo de aceitação por parte docliente, que já pode testar uma parte do sistema que está comprando. As versoes chegam a ser ainda menores que as produzidas por outras metodologias incrementais, como o RUP.

• Metáfora (Metaphor): Procurar facilitar a comunicação com o cliente, entendendo a realidade dele. O conceito de rápido para um cliente de um sistema jurídico é diferente para um programador experiente em controlar comunicação em sistemas de tempo real, como controle de tráfego aéreo. É preciso traduzir as palavras do cliente para o significado que ele espera dentro do projeto.

• Projecto Simples (Simple Design): Simplicidade é um princípio do XP. Projeto simples significa dizer que caso o cliente tenha pedido que na primeira versão apenas o usuário "teste" possa entrar no sistema com a senha "123" e assim ter acesso a todo o sistema, você vai fazer o código exato para que esta funcionalidade seja implementada, sem se preocupar

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