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PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS

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Por:   •  23/9/2013  •  Projeto de pesquisa  •  1.055 Palavras (5 Páginas)  •  317 Visualizações

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INTRODUÇÃO................................................................................................... 02 2 - CLASSE............................................................................................................. 02 2.1 - ATRIBUTOS................................................................................................... 02 2.2 - MÉTODOS..................................................................................................... 03 3 - OBJETOS.......................................................................................................... 03 4 - ENCAPSULAMENTO....................................................................................... 04 5 - HERANÇA........................................................................................................ 04 6 - POLIMORFISMO.............................................................................................. 04 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS....................................................................... 05

INTRODUÇÃO

A Programação Orientada a Objetos modificou a foram de muitos programadores pensarem e criou um novo paradigma no desenvolvimento de aplicativos e sistemas. Para muitos o POO é algo difícil de entender e usar. Mostramos neste estudo que não há motivo para tanta “mistificação” do paradigma.

PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS

1 OBJETO

O Objeto é definido neste modelo como um conceito, abstração ou coisa com limites e significados bem definidos para a aplicação em questão. Objetos têm dois propósitos: promover o entendimento do mundo real e suportar uma base prática para uma implementação computacional. Não existe uma maneira “correta” de decompor um problema em objetos; esta decomposição depende do julgamento do projetista e da natureza do problema. Todos os objetos têm identidade própria e são distinguíveis.

2 CLASSE

Uma classe de objetos é um grupo de objetos com atributos similares, operações similares relacionamentos comuns com outros objetos e uma semântica comum. Um exemplo de classe seria Pessoa, que possui Nome e Idade, os quais seriam seus atributos, que são valores de dados assumidos por objetos de uma classe. Todo objeto sabe a qual classe ele pertence, sendo a classe de um objeto um atributo implícito a cada objeto. Este conceito é suportado na maior parte das linguagens de programação orientada aobjetos, como C++, .NET e Java.

3 HERANÇA

A Herança é quando uma classe possui outra classe como um de seus objetos. Geralmente a classe que vai ser a classe “pai” de outra é uma classe abstrata com métodos abstratos, o que possibilita que a classe “filha” acesse todos os métodos da classe pai, já que esta é um objeto. Um exemplo de herança seriam duas classes, Aluno e Professor, que herdam características comuns da classe Pessoa e ainda possuem características próprias.

4 POLIMORFISMO

O Polimorfismo é a capacidade de dois ou mais objetos de responderem a mesma mensagem, cada um a seu modo. O polimorfismo facilita muito a utilização de Herança. Se não for necessário escrever um método com nome diferente para responder a cada mensagem, o código se torna mais fácil de entender e manter.

Entre os benefícios do polimorfismo podemos citar a legibilidade do código e o seu tamanho, pois visto que há o mesmo nome de método para vários objetos o código se mantém mais claro e enxuto, o que facilita a leitura e assimilação do mesmo, consequentemente gerando um código menor e elegante.

Uma Prática muito utilizada no polimorfismo é o “overload” de parâmetros, onde temos numa classe vários métodos com o mesmo nome, porém diferentes em seus tipos e quantidades de parâmetros utilizados. Isso nos possibilita chamar o mesmo método diversas vezes, onde a se sabe a diferença pelos tipos ou quantidades de parâmetros informados. Tal situação nos cria uma nova gama de possibilidades, visto a diversidade de formas de utilização deum mesmo método.

5 ENCAPSULAMENTO

Encapsulação, também referido como esconder informação, consiste em separar os aspectos externos de um objeto, os quais são acessíveis a outros objetos, dos detalhes internos de implementação do objeto, os quais permanecem escondidos dos outros objetos. O uso de encapsulação evita que um programa torne-se tão interdependente que uma pequena mudança tenha grandes efeitos colaterais.

O uso de encapsulação permite que a implementação de um objeto possa ser modificada sem afetar as aplicações que usam este objeto. Motivos para modificar a implementação de um objeto podem ser, por exemplo, melhoria de desempenho, correção de erros e mudança de plataforma de execução.

Assim como abstração, o conceito de encapsulação não é exclusivo da abordagem de orientação a objetos. Entretanto, a habilidade de se combinar estrutura de dados e comportamento em uma única entidade torna a encapsulação mais elegante e mais poderosa do que em linguagens convencionais que separam estruturas de dados e comportamento.

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6 CONSTRUTOR

Construtores são basicamente

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