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Programação orientada a objeto

Por:   •  1/3/2016  •  Trabalho acadêmico  •  595 Palavras (3 Páginas)  •  194 Visualizações

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[pic 1]

UNIVERSIDADE DO SUL DE SANTA CATARINA

FERNANDO DA SILVA CARDOSO

ROGER MOTTA DA SILVA

PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO UTILIZANDO O ARDUINO

Tubarão

2015

INTRODUÇÃO

Esse trabalho tem objetivo de desenvolver um programa orientado a objeto para arduino e como exemplo, faremos um programa de controle de um carrinho.

Nele estará contido os materiais ultizados do projeto, o código de programação detalhando cada passo e comentado, além de mostrar a configuração do controle pelo celular.

FUNCIONAMENTO

O carrinho vai ser controlado pelo celular via bluetooth.

A programação do celular foi através do aplicativo para android chamado App Inventor.

O celular envia informações via bluetooth para o módulo JY-MCU-HC06 ligada a placa arduino. O arduino funciona conforme programado enviando comandos para o acionamento dos motores. Através da programação orientada a objetos foi possível realizar comandos pré-estabelecidos que serão descritos a seguir no código de programação.

MATERIAIS UTILIZADOS

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Arduino UNO

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Módulo Bluetooth

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Motor shield

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Motor cc

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Servo motor

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Pilhas

[pic 8]

Suporte para pilhas

DESENVOLVIMENTO DO PROGRAMA

Foi feito três arquivos para criar uma biblioteca: um arquivo de cabeçalho (header file), com a extensão .h, um o arquivo de código-fonte (source file), com a extensão .cpp, e um arquivo que especifica as funções do motor e do servo motor com a extensão também .cpp.

O arquivo de cabeçalho possui as definições da biblioteca: basicamente uma listagem de tudo que a biblioteca possui; enquanto o arquivo de código-fonte executa as funções. A biblioteca é chamada de "Morse", então o arquivo de cabeçalho será Morse.h.

Para fazer o arquivo de cabeçalho é necessário criar uma linha para cada função da biblioteca, contida em uma classe, acompanhada das variáveis que você utilizará:

[pic 9]

Uma classe é simplesmente uma coleção de funções e variáveis que estão organizadas em um pacote. Estas funções e variáveis, podem ser public (públicas), significando que podem ser acessadas pelos programadores que a implementarão, ou private (privada), significando que elas só podem ser utilizadas internamente na classe em si. Cada classe tem uma função especial conhecida por constructor (construtor), que é utilizada para criar uma instância da classe, em tempo de execução. O construtor possui o mesmo nome da classe, e sem tipo de retorno.

O construtor é iniciado cada vez que alguém cria uma instância da sua classe.

Este código possui algumas coisas necessárias para a programação. Primeiro é o Morse:: antes do nome da função. Ele mostra que a função é parte da classe Morse . A segunda coisa é o underline (traço-baixo) no nome da nossa variável privada, _pin  Esta variável pode ter qualquer nome que você desejar, desde que coincida com a definição no arquivo de cabeçalho. Adicionar um underline no começo do nome é uma convenção para clarificar a ideia de que a variável é privada e também distinguir do nome de argumento da função.

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