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O QUE É OBJETO?

Por:   •  7/9/2020  •  Trabalho acadêmico  •  3.426 Palavras (14 Páginas)  •  213 Visualizações

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O que é objeto?

Objetos são a chave para se compreender a tecnologia orientada a objetos. Se você olhar ao seu redor, tudo o que verá são objetos: carro, mesa, janela, livro, pessoa, etc.

Assim, o termo objeto é utilizado para representar um elemento do mundo real.

As características essenciais para um objeto são:

• Identidade: cada objeto é identificado pelas suas qualidades (atributos), por seus estados e comportamentos.

• Atributo: qualidades de um objeto, por exemplo, um carro pode ter como atributos: ano, marca, modelo, quilometragem, etc. Tais qualidades podem ser fixas (não mudam desde a criação do objeto) ou sofrem alguma alteração, dependendo de seu comportamento ou do Kcomportamento de outros objetos.

• Estado: diz-se da situação do objeto em determinado tempo ou espaço, por exemplo, um carro pode estar em movimento ou parado.

• Comportamento: são serviços que um usuário pode requisitar, ações que o objeto deve executar como, por exemplo, um carro ter como comportamento acelerar e frear.

Os objetos podem representar conceitos tanto reais (carro, animal, barco, etc.) quanto abstratos (conta poupança, funcionário, pessoa física, etc).

 

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Os objetos, portanto, modelam conceitos reais ou abstratos. Em um sistema podemos ter diversos objetos que se relacionam. Cada objeto pode ser replicado em diversas “cópias” que representam as instâncias daquele objeto. Por exemplo: o carro 1, o carro 2 e o carro 3, que são instâncias do objeto carro.

 

[pic 2]

 

O exemplo a seguir mostra várias instâncias de pessoas. Note que cada instância de pessoa possui um estado diferente em particular e, além do estado, também possui seus métodos (comportamento) que operam sobre o próprio estado. Em outras palavras, para pular, cada pessoa vai fazer uma determinada força dependendo da sua idade, altura e peso, por exemplo.

A ideia é que cada objeto seja responsável por seus dados (estado) e seja capaz de realizar as próprias operações que lhe foram atribuídas (comportamento).

 

[pic 3]

 

Além das características essenciais, os objetos e o paradigma de orientação a objetos carregam também alguns outros aspectos que podem ser resumidos em:

• Abstração: representam os diversos pontos de vista sobre um determinado objeto, por exemplo, um gato. Na visão de seu dono, ele é sua mascote, seu animalzinho. Já na visão do veterinário, o mesmo gato é visto como um ser dotado de sistema esquelético, digestivo, circulatório… Ou seja, dependendo de um ponto da análise, somente os aspectos relevantes ao sistema são vistos. Diante de um problema complexo, é necessário dividi-lo em pequenas partes para resolvê-lo de forma mais fácil. Portanto, de maneira geral, o termo abstração, no escopo de desenvolvimento de sistemas, significa que somente os objetos que são realmente necessários devem estar disponíveis. Por exemplo, se estamos analisando a classe de Pessoa de um sistema de pagamentos, o atributo Tipo Sanguíneo não é necessário por não ser utilizado nesse escopo. Porém, se o sistema analisado fosse o de um Laboratório Clínico, esse atributo provavelmente deveria ser armazenado.

 

[pic 4]

 

• Classificação: significa agrupar objetos que possuam os mesmos atributos, como no exemplo a seguir. Os veículos podem sem agrupados por cor, por número de rodas ou pelo meio pelo qual se locomove (terrestre, aquático, etc).

 

[pic 5]

 

• Encapsulamento: restringe a visibilidade da informação para obter maior clareza, ajudando na manutenção e na reutilização dos códigos. Por exemplo, uma calculadora e um carro. Podemos olhar para esses objetos e utilizá-los sem abri-los para ver seu funcionamento.

• Herança: os objetos podem ser subdivididos, e as subclasses “herdam” os mesmos atributos da superclasse, auxiliando na reutilização do código. Por exemplo, os meios de transporte. Temos vários meios de transporte, mas todos eles possuem características em comum: transportar pessoas e/ou objetos.

• Polimorfismo: é entendido como um código que pode possuir diferentes comportamentos, ou seja, o mesmo código pode ser utilizado por mais de uma classe. Por exemplo, se estivéssemos analisando a classe Polígonos, que representa as formas geométricas, o método para calcular a área deve ter diferentes comportamentos dependendo do polígono em questão, já que o cálculo da área do triângulo é diferente do cálculo da área do quadrado.

• Persistência: o estado e o comportamento de um objeto variam com o tempo. Por exemplo, o preço de um produto.

Atributos e Métodos

As classes e seus objetos seriam inúteis se não pudéssemos manipulá-los. Atributos e métodos são a forma orientada a objetos de manipular os objetos de uma classe.

Os atributos são elementos que definem a estrutura de uma classe. Eles são as variáveis que armazenam tipos específicos de dados, como inteiros, strings, números reais e até mesmo outras classes. O valor destes atributos ao longo do tempo, indica o estado daquele objeto num determinado momento. Um atributo pode ser da instância (ou seja, relativo àquela cópia da classe) ou da classe (ou seja, relativo à classe como um todo, sendo único para todos os objetos daquela classe).

O valor dos atributos pode ser alterado por meio das mensagens trocadas entre os objetos (veja a seguir).

Veja alguns exemplos de atributos:

[pic 6][pic 7]

 

Um método é uma sub-rotina, um bloco de código que pertence a uma classe, e tem por finalidade realizar uma tarefa e/ou corresponder a uma ação do objeto. Esse código é executado por um objeto ao receber uma mensagem, e determina seu comportamento, sendo análogo às funções e procedimentos da programação estruturada (similar às funções em C e sub-rotinas em Pascal).

Uma vez que os métodos representam ações, eles são geralmente identificados por verbos. No exemplo de uma classe que representa um Animal, possíveis métodos seriam “comer()”, “correr()”, “dormir()”. A utilidade dos métodos é evitar cópias desnecessárias de código, bastando invocar os métodos quando desejado. Além disso, é possível reaproveitar o código das classes e agilizar a implementação do sistema final.

Veja abaixo o exemplo de uma classe denominada Calculadora e que implementa as operações matemáticas básicas entre dois números passados como parâmetros dos métodos:

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