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PROJETO DE ATENDIMENTO AO PÚBLICO ACESSO E INFORMAÇÃO EM TEMPO REAL

Por:   •  13/11/2019  •  Trabalho acadêmico  •  5.492 Palavras (22 Páginas)  •  201 Visualizações

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UNIP EaD[pic 1][pic 2]

Projeto Integrado Multidisciplinar[pic 3]

Cursos Superiores de Tecnologia

PROJETO DE ATENDIMENTO AO PÚBLICO

ACESSO E INFORMAÇÃO EM TEMPO REAL

APP “FIQUE POR DENTRO”

UNIP (ALTAMIRA)

2019

UNIP EaD[pic 4]

Projeto Integrado Multidisciplinar

Cursos Superiores de Tecnologia

PROJETO DE ATENDIMENTO AO PÚBLICO

ACESSO E INFORMAÇÃO EM TEMPO REAL

APP “FIQUE POR DENTRO”

Nomes completos dos alunos: Jammys Clay de Sousa Lopes, Mauro Ferreira, Damião Santana Soares

Ra(s): 1911372, 1950781, 1906967

Curso: Sup. Tec. Gestão da Tecnologia da Informação.

Semestre: 1º semestre

Unip (Polo Altamira)

2019

Resumo[pic 5]

O Projeto está sendo desenvolvido com o objetivo de tornar o acesso as informações dos eventos assim como das atividades a serem realizados pelas prefeituras e seus organizadores em seus parques, através de um aplicativo mobile e web chamado “Fique por Dentro”. O projeto é uma idealização de um grupo alunos do Curso Superior Técnico de Gestão de TI da UNIP (Pólo Altamira) que visa aprimorar a experiência dos visitantes e todos os demais personagens que fazem parte direta ou indiretamente dos eventos. Esse projeto é baseado em estudos que apontaram a carência de conhecimento do público visitante de parques municipais em relação aos eventos e atividades que acontecem nesses locais, nos baseando em dados que fomentaram a necessidade da implementação de uma política pública de acesso gratuito e em tempo real a essas informações por meio do aplicativo “Fique por Dentro” disponibilizado para download para a população em seus dispositivos mobile.

Nosso aplicativo atende toda a demanda necessária, visto que, o mesmo pode ser utilizado em qualquer dispositivo que se conecte a internet. A abrangência é ilimitada, todas as informações serão visualizadas em telões dispostos nos parques para os visitantes, mas não é necessário mais que os mesmo tenham que ir até os locais, pois receberão em tempo real todas essas informações.

O aplicativo também visa melhorar a administração e coordenação dos eventos, assim como torná-los rentáveis aos seus organizadores e patrocinadores.

Palavras Chaves: aplicativo, informações, mobile, público, tecnologia.

Abstract[pic 6]

The project is being developed with the objective of making access to information about the events as well as activities to be carried out by the city halls and their organizers in their parks, through a mobile and web application called "Stay indoors". The project is an idealization of a group of students of the Technical Superior Course of IT Management of UNIP (Pólo Altamira) that aims to improve the experience of the visitors and all other characters that are part of the events directly or indirectly. This project is based on studies that pointed to the lack of knowledge of the visiting public of municipal parks in relation to the events and activities that take place in these places, based on data that fostered the need to implement a public policy of free and real time access to this information through the "Stay Indoors" application made available for download to the population on their mobile devices.

Our application meets all the necessary demand, since, the same can be used in any device that connects to the internet. The range is unlimited, all information will be displayed on screens arranged in the parks for visitors, but it is not necessary that they even have to go to the sites, because they will receive in real time all this information.

The application also aims to improve the administration and coordination of events, as well as making them profitable to their organizers and sponsors.

Keywords: application, information, mobile, public, technology.

Sumário[pic 7]

Introdução

VII

Desenvolvimento

VIII

Capítulo 1

VIII

1 - Os principais resultados do nosso aplicativo

VIII

1.1- Principais vantagens do nosso aplicativo:

VIII

1.1.1 - Mais interação

VIII

1.1.2 - Engajamento por gamificação

VIII

1.1.3 - Matchmaking para melhorar o networking

IX

1.1.4 - Gerar valor para expositores com um coletor de dados

IX

1.1.5 - Mais receita

X

1.1.5.1 - Banner de rodapé́

XI

1.1.5.2 - Lista de expositores em destaque

XI

1.1.5.3 - Vitrine virtual

XII

1.1.5.4 - Publicidade nativa

XII

1.1.5.5 - Notificações por push

XIII

1.1.5.6 - Banner na tela de login/cadastro

XIII

Capítulo 2

XIV

2. 1 - Como nosso aplicativo ajuda na logística do evento

XIV

2.1.1 - Aumentando a eficiência de processos

XIV

2.1.2 - Amplificando o alcance da sua mensagem

XVI

2.1.3 - Propondo melhorias para a experiência dos participantes

XVI

Capítulo 3

XVII

3.1 - Por que contratar o nosso aplicativo

XVII

3.1.1 - Nosso aplicativo gera receita

XVII

3.1.1.1 - Feedback em eventos

XVII

3.1.1.2 - Divulgação de notícias relacionadas ao evento

XVII

3.1.1.3 - Canal de comunicação contínua

XVIII

3.1.1.4 - Canal de interação entre os próximos participantes

XVIII

3.1.1.5 – Custos

XVIII

3.1.1.6 - Falta de recursos

XIX

3.1.1.7 - Falta de tempo

XX

3.1.1.8 - Falta de fit com a audiência do evento

XX

3.1.1.9 - Qualidade da conexão de internet disponível

XX[pic 8]

Capítulo 4

XXI

4.1 - Resultados esperados

XXI

4.1.1 - Marketing

XXI

4.1.2 - Vendas

XXI

4.1.3 – Finanças

XXI

4.1.4 - Tecnologia da Informação – TI

XXII

4.1.5 - Chefe da organização

XXII

Considerações Finais

XXIII

Referências

XXV

...

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