Programação Orientada a Objetos
Por: Rafael Jonas • 4/11/2016 • Pesquisas Acadêmicas • 710 Palavras (3 Páginas) • 218 Visualizações
O QUE É POO....
Programação Orientada a Objetos é usada para a reutilização do código, deixando o programa com uma quantidade menor de código se comparado a programação estruturada, permitindo uma organização melhor do código, já que dispõe de funções versáteis que possibilitam a reutilização do código com facilidade.
ENCAPSULAMENTO...
Possibilita ao programador esconder o código, para que não seja feita alterações que possam causar problemas, deixando o código estável e confiável. Em um código encapsulado podem ser feitos alterações apenas em comandos predefinidos pelo programador.
CLASSE...
Armazena todo conteúdo que será utilizada naquela classe, e referências para serem aplicadas posteriormente.
OBJETO...
Variável criada como referência a uma situação.
INSTÂNCIA...
Faz uso de um objeto dentro de uma classe, quantas vezes necessário.
REFERÊNCIAS...
Sempre que um objeto é instanciado é criado uma variável de referência.
TV tv = new TV()
MÉTODOS...
Métodos são variáveis definidas por conter vários parâmetros, conhecidos também como modelos, onde pode ser criado parâmetros de comparação e servir de modelo para qualquer entrada.
ESCOPO...
Determina se as variáveis usadas serão visíveis no código ou apenas no campo declarado.
MODIFICADORES DE ACESSO...
Public: pode ser acessado por qualquer outra classe, campos e métodos que usarem está classe deveram ser declarados como public.
Private: Só podem ser acessados dentro da classe declarada, não pode ser instanciado, e não pode ser herdado em outras classes. Campos ou métodos que devem ser ocultos devem ser declarado com este modificador.
Friendly ou Packages: Pode ser acessado por todas as classes dentro do pacote.
NEW...
Usada para criação de instancias, está associada a referência.
NULL...
Usada para iniciar uma referência, sem que haja um valor associado, podendo compilar o programa.
CONSTRUTOR...
É criado com a palavra new como default quando não declarado, quando declarado o construtor garante que o código será executado primeiro naquela instancia após a palavra new, podendo executar alguma função. Devem ter o mesmo nome da classe.
THIS...
Serve para chamar um construtor dentro do outro, a partir de um construtor principal é possível referenciar seus parâmetros usando this em um secundário.
DECISÃO E CONTROLE...
CONDICIONAL...
IF E ELSE: Condição booleana, pode ser usada quantas vezes for necessário.
SWITCH: o código switch recebe um valor a ser analisado pelo código case, onde case pode ser repetido até que as condições necessárias sejam colocadas.
REPETIÇÃO…
FOR: Usada pra implementação de repetição controlada por contadores.
WHILE: Repete um comando enquanto a condição for verdadeira.
OPERADOR LÓGICO:
?: se p1 > p2 ? p1 : p2 (caso a expressão for verdadeira, mostra p1, se for falso, mostra p2).
&&: x > p1 && x < p2 (true apenas se os dois casos forem verdadeiros)
||: x > p1 || x < p2 (true se pelo menos um dos casos for verdadeiro)
==: igual
!=: diferente
>= maior ou igual
<=: menor ou igual
<: menor
>: maior
CONTADORES...
++: adiciona +1
...