METODOLOGIAS PARA CRIAÇÃO DE SOFTWARE
Por: Vinícius Langholz • 6/3/2018 • Projeto de pesquisa • 2.308 Palavras (10 Páginas) • 171 Visualizações
Introdução a Orientação a Objetos
O termo orientação a objetos pressupõe uma organização de software em termos de coleção de objetos incorporando estrutura e comportamento próprios.
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Um modelo de objetos busca capturar a estrutura estática de um sistema mostrando os objetos existentes, seus relacionamentos, e atributos e operações que caracterizam cada classe de objetos.
Programação Orientada a Objetos é a programação implementada pelo envio de mensagens a objetos. Cada objeto irá responder às mensagens conhecidas por este, e cada objeto poderá enviar mensagens a outros, para que sejam atendidas.
De modo grosseiro, podemos dizer que ao analisarmos uma frase, pensando orientado a objetos, damos ênfase aos substantivos.
Vantagens que motivam veteranos programadores a readaptar-se para o paradigma de orientação a objeto:
Redução no custo de manutenção:
Existem certas características (herança e encapsulamento) que permitem que, quando for necessária alguma alteração, modifique-se apenas a classe que necessita desta alteração, e ela propagar-se-á automaticamente às demais partes do software que utilizam este objeto.
Aumento na reutilização de código:
Fornece a possibilidade de um objeto acessar e usar como se fossem seus os métodos e a estrutura de outro objeto. Deste modo, quando, por exemplo, existirem dois objetos bastante semelhantes, com mínimas diferenças, pode-se escrever os métodos apenas uma vez e usá-los para os dois objetos. Apenas os métodos que realmente forem diferentes para os dois objetos é que precisam ser escritos individualmente.
Os conceitos básicos do Paradigma de Orientação a Objetos: Objetos, Classes, Mensagens,
Métodos, Herança, Generalização, Especialização, Abstração, Polimorfismo, Encapsulamento e Late-Binding.
1. CLASSE
Classe é o termo técnico utilizado em linguagens orientadas a objetos que descreve um conjunto de dados estruturados que são caracterizados por propriedades comuns.
Pode-se definir classes de objetos como a descrição de um grupo de objetos por meio de um conjunto uniforme de atributos e serviços. Uma classe é um conjunto de objetos que compartilham as mesmas operações.
As classes são tipos de objetos que descrevem as informações armazenadas e os serviços providos por um objeto. São padrões a partir dos quais os objetos são criados. Em Programação Orientada a Objetos, objetos são instâncias de classes.
Uma classe é um tipo definido pelo usuário que contém o molde, a especificação para os objetos, algo mais ou menos como o tipo inteiro contém o molde para as variáveis declaradas como inteiros.
A classe envolve, associa, funções e dados, controlando o acesso a estes. A definição de uma classe implica em especificar os seus atributos (dados) e seus métodos (funções).
Uma classe é definida por:
− um nome da classe;
− o nome de suas variáveis privadas;
− os nomes e as definições de todas as operações associadas a esta classe;
public class Conta_Bancaria {
private int agencia;
private int conta;
private float saldo;
public void saque(float valor);
public void deposito(float valor);
public float extrato();
}
Uma classe pode conter tanto partes públicas como privadas. Por exemplo, as variáveis agencia, conta e saldo são privadas (private). Isto significa que não podem ser acessadas por qualquer função que não seja membro dessa classe.
Para tornar públicas as partes de uma classe, ou seja, acessíveis as outras partes do programa, é preciso declará-las após a palavra public.
1.1 ATRIBUTOS
Um atributo é um dado para o qual cada objeto tem seu próprio valor. Atributos são, basicamente, a estrutura de dados que vai representar a classe.
Exemplo de atributos, usando a classe Conta_Bancaria:
int agencia;
int conta;
float saldo;
A declaração de atributos segue sintaxe semelhante a de C++:
EspecificadorModoAcesso NomeTipo NomeAtributo; |
public float raio; public float x; public float y; |
Na definição de uma classe, são especificados os seus atributos. Cada atributo tem um nome e tipo, e define o comportamento estático de um objeto.
Se 2 objetos são instâncias de uma mesma classe, ambos tem os mesmos atributos, embora seus valores possam ser diferentes.
Os atributos de uma classe podem ser: de instância ou de classe.
Atributos de Instância
Cada instância da classe tem suas próprias cópias dos atributos de instância. A alteração do valor de um dos atributos em uma das instâncias, não altera os valores dos atributos em outras instâncias. Exemplo: Saldo
Atributos de Classe
Os atributos de classe são compartilhados entre as instâncias. As diversas instâncias compartilharão o mesmo valor armazenado neste atributo. Caso o valor do atributo seja alterado em uma das instâncias, a alteração será visível em todas as outras instâncias.
A palavra-reservada do Java, static, faz um atributo pertencer a classe ao invés de as instâncias. Exemplo: CPMF
1.2 MÉTODOS
Métodos são declarados dentro de uma classe para representar as operações que os objetos pertencentes a esta classe podem executar.
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