Programação Orientada a Objeto
Por: fsmfabius • 13/9/2015 • Trabalho acadêmico • 778 Palavras (4 Páginas) • 158 Visualizações
2 Introdução
Neste capítulo são apresentados os conceitos básicos que permitem o uso das técnicas de orientação a objetos na programação, sempre utilizando a linguagem Java como motivador. Objetos são instâncias de classes, que determinam qual informação um objeto contém e como ele pode manipulá-la. Um dos grandes diferenciais da programação orientada a objetos em relação a outros paradigmas de programação que também permitem a definição de estruturas e operações sobre essas estruturas está no conceito de herança, mecanismo através do qual definições existentes podem ser facilmente estendidas. Juntamente com a herança deve ser enfatizada a importância do polimorfismo, que permite selecionar funcionalidades que um programa irá utilizar de forma dinâmica, durante sua execução.
3 Conceitos de Orientação a Objeto
3.1 Classe
A definição de classe é representada por um conjunto de objetos que define-se com características de suas afinidades. Classe por sua vez define o comportamento de objetos através de seus métodos, com sua condição é capaz de realizar através de seus atributos.
Podemos definir a metodologia orientada a objetos como característica principal a criação de classes e não dos objetos. Classes são elementos essenciais para realização diagrama de classe.
Exemplo de classe : Cachorro
FIGURA - 1 Cachorro
Subclasse definida uma nova classe no qual herda-se qualidades próprias ou particulares de sua(as) classes(s) ancestral(is). Subclasse conhecidas também como superclasse ou classe base. Podemos considerar que as subclasses estendam seus comportamentos, chamando - as de extensão. A extensão é formada quando é realizada a inclusão de novos membros as subclasses, incluindo novos métodos e atributos.
Podemos realizar alterações dos comportamentos e estados possíveis através das subclasses, nesta situação subclasse subescreve membros encontradas da superclasse, conhecidos como método.
Exemplo de subclasses :
3.2 Objeto
Utilizamos o termo objeto para a representação de um certo elemento existente no mundo real. A realização de uma solução somente será feita para um determinado problema.
Objeto é uma instância de classe. O objeto é capaz de armazenar estados (informação) através de seus atributos e reagir de forma a mensagens enviadas a ele, com isso ter um relacionamento e envio de mensagens a outros objetos. Podemos usar com exemplo : objetos físicos (livro ou mercadoria), funções de pessoas de um sistema (cliente ou vendedor).
Nesse exemplo vamos considerar um gato como "objeto".
É possível analisar este objeto, o gato, e concluirmos algumas características que pertencem a ele mesmo:
FIGURA - 2 Gato
Um nome
Uma idade
Um comprimento de pêlos
Uma cor dos pêlos
Uma cor dos olhos
Um peso
" As características que descrevem um objeto são chamados de atributos".
3.3 Atributos e Métodos
" Chamamos de interface o conjunto de métodos disponíveis em um objeto."
Os atributos são características de um objeto. Certamente a estrutura de dados que vai representar a classe. Os atributos conhecidos também como variáveis de classe, dividem-se em duas etapas básicas: atributos de instância e de classe. Os atributos de instância responsáveis pelo estado de cada objeto. O atributo de uma classe é composto por um estado, que por sua vez é compartilhado por todos objetos de uma classe. Exemplos de atributos de uma classe: Funcionários : nome, endereço, telefone, CPF; Carro: nome, marca, ano, cor. Contudo, os atributos contém valores próprios, basicamente atributos, é a estrutura de dados que vai representar uma classe. Por exemplo, podemos considerar os atributos de um cachorro, podemos descrever ações que ele é capaz de executar:
Latir
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