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A Gamificação

Por:   •  25/9/2021  •  Exam  •  2.597 Palavras (11 Páginas)  •  748 Visualizações

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Gamificação

  • Pergunta 1

1 em 1 pontos

A gamificação usa a estrutura básica dos jogos por aplicar o ciclo de repetição presente em todos eles, e esse ciclo de repetição é uma poderosa ferramenta de condicionamento e tem sido explorada pelos jogos há anos. Tal repetição atua como uma espiral, retroalimentando-se e mantendo o usuário no ciclo enquanto percorre o fluxo do conteúdo do jogo ou sistema.
 
De acordo com o contexto, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s):
 
I. ( ) A forma como se converte uma recompensa esperada pelo jogador ao se variar sua quantidade e entregá-la em uma agenda se chama de reforço.
II. ( ) O jogador possui um grupo pequeno de ações e comandos na maioria dos jogos.
III. ( ) Os ciclos de repetição se valem da tendência humana em retornar ao estado de alegria após eventos negativos ou positivos.
IV. ( ) Mecânicas de jogos repetitivas sempre produzem jogos monótonos.
V. ( ) Todos os jogos possuem um sistema cíclico e repetitivo de ações e resultados.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:

Resposta Selecionada:

[pic 1] 

V, V, V, F, V.

Resposta Correta:

[pic 2] 

V, V, V, F, V.

Feedback da resposta:

Resposta correta. A alternativa está correta, pois o reforço é recompensar o jogador dentro de uma programação futura; os jogos oferecem poucas ações para o jogador, que pode executá-las de várias formas; a tendência de retornar ao estado de alegria é favorecida com ciclos de repetição que trabalham com rotina e recompensa; a monotonia de um jogo se deve a diversos motivos, não por causa de repetição de mecânica de ações e resultados, que é inerente aos jogos.

  • Pergunta 2

1 em 1 pontos

Um dos elementos fundamentais de qualquer jogo é a chamada curva de aprendizagem. Rouse III (2005, p. 33) afirma que a curva de aprendizagem é um fator determinante para atrair ou repelir os jogadores em cada jogo, independentemente do gênero do jogo, plataforma, estilo visual, público-alvo e outros fatores que diferenciam um jogo do outro.
 
ROUSE III, R. Game Design: Theory & Practice, Second Edition. Texas: Wordware Publishing, 2005.
 
Em relação à curva de aprendizagem, analise as afirmativas a seguir:
 
I. A melhor definição sobre a curva de aprendizagem é o tempo e esforço gastos para aprender um jogo.
II. Durante o período de aprendizado do jogo, é importante recompensar o jogador para cada etapa aprendida.
III. O importante é o jogador gastar muita energia para aprender o jogo, pois, durante o processo, ele também aprenderá o conteúdo gamificado proposto.
IV. As informações mais simples do jogo não precisam ser ensinadas, pois, hoje em dia, todos sabem jogar jogos casuais.
 
Está correto o que se afirma em:

Resposta Selecionada:

[pic 3] 

I e II, apenas.

Resposta Correta:

[pic 4] 

I e II, apenas.

Feedback da resposta:

Resposta correta. A alternativa está correta, pois a aprendizagem é o tempo necessário para aprender a jogar o jogo – graficamente, isso se manifesta como uma curva, por isso, o conceito curva de aprendizagem; o período de aprendizado é um momento delicado, pois o jogador está aprendendo a jogar, logo, a recompensa é necessária; o aprendizado precisa ser dosado adequadamente para não gerar muito estresse no jogador; e, até mesmo, as instruções mais simples precisam ser ensinadas, pois deve-se partir do pressuposto que determinado jogador não tenha conhecimento prévio de como jogar.

  • Pergunta 3

1 em 1 pontos

Os jogos – assim como as atividades gamificadas – que trabalham com metáforas e abstrações de outras atividades são ferramentas para pensamento crítico, reflexivo, analítico. São capazes de proporcionar uma experiência que coloca os jogadores como verdadeiros heróis, que se sentem importantes em suas buscas dentro do fluxo do jogo.
 
Nesse contexto, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s):
 
I. ( ) Uma vantagem de usar jogos para reflexão e análise é que a relação entre causa e efeito é clara e facilmente identificada nos jogos.
II. ( ) Jogos usam muitos fatores estranhos em seus sistemas, o que permite reflexões profundas.
III. ( ) A abstração da realidade de um jogo oferece a oportunidade de o jogador aumentar seu nível de foco na atividade em si.
IV. ( ) Ninguém tem tempo para jogar nos dias de hoje; por isso, devem refletir muito antes de escolher quais atividades gamificadas usar.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:

Resposta Selecionada:

[pic 5] 

V, F, V, F.

Resposta Correta:

[pic 6] 

V, F, V, F.

Feedback da resposta:

Resposta correta. A alternativa está correta, pois os feedbacks constantes e diretos das ações do jogo favorecem a relação entre causa e efeito, favorecendo a reflexão sobre as ações tomadas; além disso, não dependem de fatores estranhos, mas da análise das ações e suas consequências; o fato dos jogos permitirem abstrair da realidade ajuda na impessoalidade e na reflexão; os pensamentos crítico e analítico referem-se à forma que o jogador agiu nos jogos, e não se tem tempo disponível ou não, ou qual atividade jogar; com o objetivo de manter o interesse dos jogadores, os jogos precisam ser simples e diretos, sendo fácil de assimilar conceitos e refletir sobre eles.

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