Cultura Da Convergencia
Casos: Cultura Da Convergencia. Pesquise 862.000+ trabalhos acadêmicosPor: analuisa93 • 3/10/2013 • 2.024 Palavras (9 Páginas) • 481 Visualizações
1. Introdução
O livro Cultura da Convergência, propõe um conceito para definir as transformações tecnológicas, mercadológicas, culturais e sociais percebidas no cenário contemporâneo dos meios de comunicação.. O autor fundamenta seu argumento em um tripé composto por três conceitos básicos: convergência midiática, inteligência coletiva e cultura participativa. Inteligência coletiva refere-se à nova forma de consumo, que tornou-se um processo conjunto e pode ser considerada uma nova fonte de poder. A expressão cultura participativa, serve para caracterizar o comportamento do consumidor midiático contemporâneo, cada vez mais distante da condição receptor passivo. São pessoas que interagem com um sistema complexo de regras, criado para ser dominado de forma coletiva. Por fim, a ideia de convergência proposta pelo autor não é pautada pelo determinismo tecnológico, mas fundamentada em uma perspectiva culturalista. Ao longo do livro, Jenkins vai articular três noções fundamentais de seu argmento: a convergência midiática como processo cultural e não tecnológico, o modelo da narrativa transmidiática como referencial da noção de convergência, o conceito de economia afetiva.
2.
A convergência é um processo cultural. Refere-se ao fluxo de imagens, ideias, histórias, sons, marcas e relacionamentos através do maior número de canais midiáticos possíveis. Um fluxo moldado por decisões originais, tanto em reuniões empresariais quanto em quarto de adolescentes. Moldado pelo desejo de empresas de mídia de promover ao máximo as marcas, e pelo desejo dos consumidores de obter a mídia que quiserem, quando e onde quiserem. As convergências de mídias não ocorrem nas máquinas, mas sim na mente dos consumidores e em suas redes sociais. Devemos enxergar a convergência a partir da relação interconectada que as pessoas passam a ter com as novas mídias.
A convergência estaria muito mais associada à maneira como a informação é recebida, processada e re-elaborada pelas pessoas, sempre lembrando que esse movimento se dá em múltiplos canais de comunicação e a partir da interatividade de uns com os outros. A palavra interação é fundamental nesse percurso, pois o processo coletivo passa a fazer parte do consumo, o autor aproxima a idéia de convergência de mídias à de inteligência coletiva . Como resultado do desenvolvimento da cultura da convergência nasce à narrativa transmidiática. “A narrativa transmidiática refere-se a um novo modelo que surgiu em resposta à convergência de mídias, captando as exigências dos consumidores e dependendo da participação ativa das comunidades de conhecimento. A narrativa transmidiática é a arte da criação de um universo”.
No primeiro capítulo do livro, Jenkins aponta o telefone celular como exemplo representativo do período que estamos vivenciando, ressaltando o papel central que o aparelho desempenha em diversas situações, dentre elas as estratégias de marketing. Admite que estes dispositivos desprenderam-se da condição de mero telefone, tornando-se ferramenta importante para produção, envio e recebimento de vídeos, músicas, fotos e jogos eletrônicos. O autor ressalta a apropriação dos dispositivos móveis pelos participantes de experiências urbanas de entretenimento, como os jogos de realidade alternativa. Por outro lado autor mostra-se preocupado em frisar que a proposta de convergência desenhada no livro não é tecnológica, não ocorre por meio de aparelhos multifuncionais. O conceito de convergência, refere-se ao paradigma configurado para representar a mente dos consumidores individuais e que pode ser percebido em suas interações sociais, nas formas de consumo e nas relações dos usuários com a tecnologia contemporânea.
Para desenvolver seu argumento, no primeiro capítulo Jenkins examina a comunidade criada em torno do reality show americano Survivor. O autor explica o fenômeno dos spoilers, grupo de consumidores ativos que reúnem seus conhecimentos para tentar antecipar fatos da série antes mesmo deles irem ao ar. O tipo de conhecimento adquirido pela audiência destes programas é impossível de ser reunido em uma só pessoa, deve ser guardado coletivamente. Para Jenkins, esta ideia se contrapõe ao paradigma do expert – um corpo limitado de informações que pode ser dominado por apenas um indivíduo. Na era da convergência midiática a inteligência coletiva é predominante.
O capítulo dois focaliza em American Idol. Jenkins constrói o conceito de economia afetiva, oferecendo insumos para auxiliar no entendimento destes programas, na compreensão do contexto em que a TV americana está operando e no comportamento do consumidor contemporâneo. A economia afetiva relaciona-se diretamente com a participação do público, procurando entender os fundamentos emocionais dos consumidores funcionando como catalizador das decisões de audiência e compra. Cita uma série de exemplos para explicar como os produtos midiáticos contemporâneos, podem afetar a mente do público e influenciar diretamente a tomada de decisões. O autor encerra esse capítulo explorando algumas comunidades formadas em torno de marcas, destacando os poderes do que ele denomina voz coletiva.
No capítulo seguinte, Jenkins analisa franquia Matrix para explicar o conceito de narrativa transmidiática. Trata-se de um estilo de narrativa que exige maior envolvimento do público para entender um complexo universo ficcional. Nestes casos, para acompanhar a história em sua plenitude, é preciso interagir com o conteúdo espalhado em diversos tipos de canais e mídias. As narrativas transmidiáticas, asseguram uma experiência mais rica em termos de entretenimento.
O que acontece é que se cria um universo ficcional (Obras ficcionais podem ser parcialmente baseadas em fatos reais ou não), interconectado em diferentes canais de comunicação, cujo sentido só é plenamente compreendido quando o conteúdo é experimentado em todo o seu conjunto, visto por todos os ângulos.
Tempos atrás era possível que um indivíduo dominasse todos os saberes da sociedade, esses eram os grandes sábios. Hoje não há como saber tudo, todos sabem um pouco sobre algumas coisas. Esses conhecimentos trocados formam a Inteligência Coletiva.
Ainda neste capítulo, Jenkins analisa fenômeno A Bruxa de Blair, destacando seu pioneirismo como experiência de narrativa transmidiática. Os alternate reality games(ARGs) ou jogos de realidade alternativa, no mesmo sentido, são citados como exemplos que refletem o paradigma da convergência midiática e a ideia da inteligência coletiva. Os ARGs são narrativas lúdicas que envolvem seus participantes em complexos ambientes de informação, forçando-os
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