Orientação A Objeto
Ensaios: Orientação A Objeto. Pesquise 861.000+ trabalhos acadêmicosPor: AnaCarrer • 8/4/2014 • 520 Palavras (3 Páginas) • 245 Visualizações
Orientação a Objeto
Orientação a objetos é uma maneira de programar que ajuda na organização e resolve muitos problemas enfrentados pela programação procedural, onde possui várias técnicas.
Técnicas utilizadas:
- Encapsulamento:
É a capacidade de esconder aspectos internos do objeto. Com isso, quem utilizar o método não precisa saber internamente como funciona e sim só se preocupa em passar os atributos.
- Herança:
É a capacidade de compartilhar estruturas comuns entre diversas classes derivadas. Há um reaproveitamento de código da classe pai por parte da classe filha, no qual recebe todos métodos e atributos.
- Classes:
É um conjunto de objetos do mesmo tipo. Todos os objetos de uma classe tem a mesma característica e realizam as mesmas funções.
Propriedades: Atributos: são variáveis ou campos que indicam possíveis informações armazenadas por um objeto de uma classe. Exemplos de atributos de uma classe porta: Cor (Marrom), Altura(2,00), Largura(0,80).
Métodos: são as ações ou serviços que os objetos podem executar. São os comportamentos dos objetos. Normalmente através dos métodos que modificamos os atributos de uma classe.
Exemplos de métodos de uma classe porta: Abrir e Fechar.
Construtores: método executado ao instanciar a classe
- Objetos: são instancias de uma classe. Todos os objetos de uma classe realizam as mesmas funções.
EXEMPLO
Conta bancária >
Apesar do papel do lado esquerdo especificar uma Conta, essa especificação é uma Conta? Nós depositamos e sacamos dinheiro desse papel? Não. Utilizamos a especificação da Conta para poder criar instâncias que realmente são contas, onde podemos realizar as operações que criamos.
Apesar de declararmos que toda conta tem um saldo, um número e uma agência no pedaço de papel (como à esquerda na figura), são nas instâncias desse projeto que realmente há espaço para armazenar esses valores.
Ao projeto da conta, isto é, a definição da conta, damos o nome de classe. Ao que podemos construir a partir desse projeto, as contas de verdade, damos o nome de objetos.
A palavra classe vem da taxonomia da biologia. Todos os seres vivos de uma mesma classe biológica têm uma série de atributos e comportamentos em comum, mas não são iguais, podem variar nos valores desses atributos e como realizam esses comportamentos.
Homo Sapiens define um grupo de seres que possuem características em comum, porém a definição (a ideia, o conceito) de um Homo Sapiens é um ser humano? Não. Tudo está especificado na classe Homo Sapiens, mas se quisermos mandar alguém correr, comer, pular, precisaremos de uma instância de Homo Sapiens, ou então de um objeto do tipo Homo Sapiens.
Exemplo de uma classe em PHP:
No exemplo acima o método é o ImprimeSalario().
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