Orientação de objetos
Por: Ebert Alves • 21/4/2015 • Resenha • 509 Palavras (3 Páginas) • 176 Visualizações
Definição→Pode-se definir orientação de objetos como a organização de um software em pequenas partes ou objetos distintos que são responsável por manipular uma estrutura de dados por meio de característica e ações predefinidas.
Classes→Pode ser definida como uma entidade que representa um conjunto de objetos com característica semelhantes. Uma classe define o comportamento dos objetos, por meio de métodos, e quais característica eles possuem, por meio de atributos. Classe é uma coleção de objetos que podem ser descritos com os mesmo atributos e as mesma operações.
Objetos→Um objeto é a instancia de uma classe. Dentro de um objeto podemos armazenar característica por meio de seus atributos e ações por meio de seus métodos, além de realizar comunicação com outros objetos por meio de envio de mensagens.
Interfaces→Uma interface pode ser definida como uma classe que possui um conjunto de métodos padronizados, sem implementação. Por meio das interfaces é possível estabelecer uma forma de programação uniforme, pois elas possuem o esqueleto para o desenvolvimento de uma determinada classe ou componente.
Atributos→Na programação orientada a objeto, os atributos pode ser definidos como característica que uma determinada classe ou objeto possui, apresentando assim a estrutura dessa classe. Eles também são chamados de variáveis de classe e podem ser classificados em atributos de instância e atributos de classe, de acordo com seu nível de acesso. Atributos de Instância são os responsáveis por determinar o estado de um determinado objeto, suas características. Já os Atributos de Classe são os responsáveis por controlar informações de uma classe ou de um conjunto de classes, pois contém informações que são compartilhadas por todos os objetos de uma determinada classe; a esse tipo de atributo, dá-se também o nome de atributos estáticos ou constantes.
Métodos→Define o comportamento dos objetos. Ferrari é uma instância da classe carro, portanto, tem habilidade para ligar o motor, implementada através do método ligarMotor(). Ao declarar um método em uma classe, algumas regras devem ser seguidas:
Deve ser definido um tipo de acesso para o método:
- Public: método pode ser acessado por qualquer parte do programa, por meio da instância do objeto;
- Private: somente a classe possui o método poderá acessá-lo;
- Stalic: método pode ser acessado por qualquer parte do programa sem necessidade de instanciar o objeto;
Deve ser definido o tipo de retorno do método;
- String: conjunto de caracteres;
- Int: números inteiros, positivos e negativos;
- Float e double: números com ponto flutuante;
- Date: data e hora;
- Void: não retorna nada, somente executa as ações do método.
Abstração→Ela é um processo mental em que as ideias estão distanciadas dos objetos e é por meio dela que podemos imaginar resultados para uma determinada decisão ou ação, sem recorrer a mecanismo físicos ou mecânicos de resolução, ou seja habilidade mental que permite aos seres humanos visualizarem os problemas do mundo real com vários graus de detalhe, dependendo do contexto corrente do problema.
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