Estratégia semestrais e sistemas de apoio à decisão
Projeto de pesquisa: Estratégia semestrais e sistemas de apoio à decisão. Pesquise 862.000+ trabalhos acadêmicosPor: gizzinha2 • 10/11/2014 • Projeto de pesquisa • 4.628 Palavras (19 Páginas) • 253 Visualizações
Sumário
1 INTRODUÇÃO 2
2 DESENVOLVIMENTO 3
3 CONCLUSÃO 16
4 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 17
1 INTRODUÇÃO
O Portfólio a seguir relatará sobre o tema proposto no semestre Estratégia e Sistemas de Apoio às Decisões. Sendo aplicados os conceitos teóricos da gestão de empresas ao Portfólio proposto, associando os principais conteúdos estudados no decorrer do semestre. O tema proposto tem grande relevância e aprendizado. O Portfólio apresentado refere-se a uma empresa prestadora de serviços na área de telefonia, a Anatel. O Portfólio começará relatando um pouco sobre os norteadores estratégicos, descrevendo cada um deles e destacando o valor de cada um dentro da organização pesquisada.
2 DESENVOLVIMENTO
Primeiro desafio: Disciplina Teoria dos Jogos
Tendo com base o caso estudado referente as operadoras de telefonia e a ANATEL e levando em consideração os componentes de um jogo, faça uma relação identificando a relação existente entre os fatos e seus componentes, transferindo a situação encontrada para um jogo de empresas.
A Anatel, por sua vez não fiscaliza como deveria, fica um jogo de empurra, empurra sempre batendo a bola na trave, e quem perde sempre com isso é o cliente, o consumidor.
É importante definir Jogo de empresa - as operadoras vendem planos e não cumprem com os contratos, operam mal, disputam clientes desonestamente, não cumprem o que prometem, tratam os clientes com indiferença, e deixam o serviço a desejar. Precisamos de concorrentes sérias.
O jogo acompanha o homem desde os primórdios da historia da humanidade. Naquele tempo, o homem ainda não sabia falar e fazia uso do jogo dos gestos e dos sons para comunicar-se; ao descobrir a fala, teve inicio o jogo de palavras (GRAMIGNA, 2007).
Muitos conceitos distintos podem ser encontrados na literatura sobre jogos. Eles variam de autor para autor e conforme a finalidade, mas tem em comum a premissa de possuir um objetivo definido. São exemplos: “Jogo é uma atividade entre dois ou mais tomadores de decisões que procuram alcançar seus objetivos em algum contexto limitador” (ABT, 1974, p.6).
As operadoras de telefonia TIM, OI e CLARO, ficaram suspensas pela ANATEL (Agencia Nacional de Telecomunicações) de vender novas linhas. Analisando os fatos, essas operadoras são 70% do mercado brasileiro. A única operadora que não foi suspensa pela ANATEL, foi a vivo.
As empresas foram proibidas a comercializar novas linhas ao mercado brasileiro, devido à baixa qualidade em seus serviços apresentados aos clientes. Caso, as empresas venham descumprir a decisão pagaria uma multa no valor de R$ 200 mil por dia. Com a paralisação dessas vendas, os mesmo foram obrigados apresentar no período de 30 dias, um plano de investimentos para melhorar os serviços.
Apesar da vivo não ter sido punido, também foi obrigado a apresentar um plano ao órgão em questão, no mesmo prazo dos demais concorrentes.
Segundo Sauaia (2008), tanto a apresentação de regras quanto uma simples leitura de manuais não bastam para assimilar os aspectos críticos de um jogo simulado, tampouco para compreender a dinâmica organizacional associada que o grupo e/ou equipe interaja e teste um modelo para melhor compreensão do reflexo das decisões.
No desenrolar do jogo, as pessoas revelam facetas de seu caráter que normalmente não exibem por recear sanções. Por causa do ambiente permissivo, as vivencias são espontâneas e surgem comportamentos assertivos ou não assertivos, trabalhos por meio de análise posterior.
Particularmente, os jogos de empresas vêm ocupando um espaço especial nos estudos de ensino em Administração, por ser uma alternativa a qual propõe a aprendizagem pela pratica, através da criação de situações simuladas e que possibilitam aos envolvidos agirem de maneira natural, sem incorrer nos riscos e consequências indesejáveis dos erros relacionados a pratica na realidade empresarial.
A operadora TIM teve sua contextualização como a TIM planeja a capacidade de rede; Plano Nacional 2012-2014; Planos de otimização, ampliação e resiliência e Objetivos de atendimento.
A operadora OI, apresentou um plano de crescimento, suportado por uma elevação ao nível de investimento e o SMP é um pilar fundamental para a elevação dos resultados esperados. Os principais eixos do programa de crescimento e melhoria de perfomance da móvel são: Planejamento de demanda e dimensionamento de rede diferenciada; Atualização tecnológica da rede; Aumento de cobertura 2G e 3G; Lançamento do LTE; Melhoria dos processos e infraestrutura de atendimento e TI e Atendimento diferenciado aos eventos globais.
Está sendo investido cerca de R$ 5,5 bilhões nas redes 2G, 3G e 4G até 2014, sendo cerca de R$ 1,7 bilhaoexclusivos para melhoria de qualidade da rede (não considera investimentos em infraestrutra de suporte como TI, rede de transporte e outros investimentos relevantes).
A operadora CLARO entregou o plano de ação para ANATEL com o objetivo de apresentar a toda população a garantia de melhoria continua da qualidade das redes celulares 2G e 3G.
Segundo Gidrovich e Syroenzhin (1981), os jogos de empresa variam, geralmente, em seis grandes dimensões:
➢ A complexidade;
➢ Se eles simulam uma situação competitiva do mercado;
➢ Se forem jogados de forma individual ou em equipe;
➢ Lidam-se com varias indústrias ou estão focados em uma indústria em particular;
➢ Se estão focados em um conjunto de funções empresariais especificas;
➢ A extensão das habilidades comportamentais construídas dentro do jogo.
Em Smit e Trigeorgis (2004) vemos como a competição estratégica pode ser analisada quando usamos a teoria de jogos em conjunto com as opções reais. Para tratarmos esses jogos, alem de serem levados em conta os mesmo passos utilizados baseados na teoria dos jogos, incluímos também a analise das opções reais.
Conforme análise, todas as operadoras têm reações competitivas, em um jogo de competição estratégica, o objetivo de todos os participantes é antecipar os movimentos dos concorrentes. No caso de competição por quantidade, quando
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