ATPS Analise O.O UML
Artigos Científicos: ATPS Analise O.O UML. Pesquise 862.000+ trabalhos acadêmicosPor: • 6/4/2014 • 757 Palavras (4 Páginas) • 326 Visualizações
Casos de Uso
É uma descrição de um processo de negócio em texto formal que descreve a sequência de ações
que representam um cenário principal e cenários alternativos com o objetivo de demonstrar o
comportamento de um sistema através de interações de atores. Resumidamente falando casos
de uso são: “são narrativas em texto, descrevendo a unidade funcional, e são amplamente utilizados para
descobrir e registrar requisitos de sistemas”
Assim temos que os casos de uso:
ÿ Representam as principais funcionalidades do sistema sob o ponto de vista dos atores;
ÿ Indica O QUE fazer e não COMO fazer;
Os componentes dos Casos de uso são:
ÿ Casos de Usos
ÿ Atores
ÿ Relacionamentos
O fluxo de eventos descritos em um caso de uso especifica o comportamento de um caso
de uso:
ÿ É uma sequência de comandos declarativos que descreve as etapas de execução de um
Caso de Uso;
ÿ Permanece focado no domínio do problema e não em sua solução;
ÿ Pode conter testes condicionais e iterações;
Um caso de uso contém informações relativas a:
ÿ As condições de início e término do caso de uso;
ÿ Quais os atores interessados no sistema;
ÿ Como o caso de uso interage com esses atores;
O fluxo de eventos de um caso de uso é composto por:
ÿ Um Fluxo Básico - descreve a funcionalidade principal do caso de uso, quando nenhum
desvio é tomado
ÿ Zero ou Mais Fluxos Alternativos - descrevem desvios pré-definidos do fluxo básico
Esses fluxos podem ser especificados através de:
ÿ Descrição textual informal;
ÿ Texto semiformal (através de pré-,pós-condições e invariantes);
ÿ Pseudocódigo;
ÿ Ou uma combinação dessas maneiras;
Cenários
ÿ São sequências de comandos/ações simples
ÿ Representam um comportamento sem desvios de caminhos ou iterações
ÿ O fluxo de eventos de um caso de uso produz:
ÿ Um cenário primário, que representa uma situação típica de sucesso
ÿ Zero ou mais cenários secundários, que descrevem situações previstas, ou incomuns
Diagrama de Casos de Uso
Esse diagrama registra “o que o sistema faz” pela visão do usuário. Em outras palavras, ele relata
as principais funcionalidades do sistema e a interação dessas funcionalidades com os usuários
do mesmo sistema. No diagrama não nos entramos em detalhes técnicos que dizem “como o
sistema faz”.
Este artigo é normalmente derivado da especificação de requisitos, que por sua vez não faz parte
da UML. Pode ser utilizado também para criar o documento de requisitos.
Diagramas de Casos de Uso são compostos basicamente por quatro partes:
ÿ Cenário: Sequência de eventos que acontecem quando um usuário interage com o
sistema.
ÿ Ator: Usuário do sistema, ou melhor, um tipo de usuário.
ÿ Casos de usos: É uma tarefa ou uma funcionalidade realizada pelo ator (usuário)
ÿ Comunicação: é o que liga um ator com um caso de uso
Com ele podemos trabalhar em três áreas muito importantes nos projetos:
1) Definição de Requisitos: Novos casos de usos geralmente geram novos requisitos
conforme o sistema vai sendo analisado e modelado;
2) Comunicação com os Clientes: Pela sua simplicidade, sua compreensão não exige
conhecimentos técnicos, portanto o cliente pode entender muito bem esse diagrama, que auxilia o
pessoal técnico na comunicação com clientes
3) Geração de Casos de Teste: A junção de todos os cenários para um caso de uso pode
sugerir uma bateria de testes para cada cenário
Diagramas de classes UML
UML é o padrão para a representação de modelagens utilizadas no desenvolvimento
orientado a objetos. Um dos componentes mais difundidos de UML é o seu diagrama de
classes.
A representação de classes em diagramas UML contempla três tipos básicos de
informação: o nome da classe, os seus atributos e os seus métodos. Graficamente, um
retângulo com três compartimentos internos representa esses grupos de informação,
como ilustrado a seguir para uma classe Aluno:
A especificação de uma classe é composta por três regiões:
Nome da classe
Um identificador para a classe, que permite referenciá-la posteriormente por exemplo, no
momento da criação de um objeto.
Atributos
O conjunto de propriedades da classe. Para cada propriedade, especifica-se:
ÿ Nome: um identificador para o atributo.
ÿ Tipo: o tipo do atributo (inteiro, real, caráter, outra classe, etc.)
ÿ Valor_default: opcionalmente, pode-se especificar um valor inicial para o atributo.
ÿ Visibilidade: opcionalmente, pode-se especificar o quão acessível é um atributo de um
objeto a partir de outros objetos. Valores possíveis são:
- (privativo), nenhuma visibilidade externa;
+ (público), visibilidade externa total; e
# (protegido), visibilidade externa limitada.
Métodos
O conjunto de funcionalidades da classe. Para cada método, especifica-se sua assinatura,
composta por:
ÿ Nome: um identificador para o método.
ÿ Tipo: quando o método tem um valor de retorno, o tipo desse valor.
ÿ Lista de argumentos: quando o método recebe parâmetros para sua execução, o
ÿ Visibilidade: como para atributos, define o quão visível é um método a partir de
tipo e um identificador para cada parâmetro.
objetos de outros classes.
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