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ATPS Analise O.O UML

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Por:   •  6/4/2014  •  757 Palavras (4 Páginas)  •  322 Visualizações

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Casos de Uso

É uma descrição de um processo de negócio em texto formal que descreve a sequência de ações

que representam um cenário principal e cenários alternativos com o objetivo de demonstrar o

comportamento de um sistema através de interações de atores. Resumidamente falando casos

de uso são: “são narrativas em texto, descrevendo a unidade funcional, e são amplamente utilizados para

descobrir e registrar requisitos de sistemas”

Assim temos que os casos de uso:

ÿ Representam as principais funcionalidades do sistema sob o ponto de vista dos atores;

ÿ Indica O QUE fazer e não COMO fazer;

Os componentes dos Casos de uso são:

ÿ Casos de Usos

ÿ Atores

ÿ Relacionamentos

O fluxo de eventos descritos em um caso de uso especifica o comportamento de um caso

de uso:

ÿ É uma sequência de comandos declarativos que descreve as etapas de execução de um

Caso de Uso;

ÿ Permanece focado no domínio do problema e não em sua solução;

ÿ Pode conter testes condicionais e iterações;

Um caso de uso contém informações relativas a:

ÿ As condições de início e término do caso de uso;

ÿ Quais os atores interessados no sistema;

ÿ Como o caso de uso interage com esses atores;

O fluxo de eventos de um caso de uso é composto por:

ÿ Um Fluxo Básico - descreve a funcionalidade principal do caso de uso, quando nenhum

desvio é tomado

ÿ Zero ou Mais Fluxos Alternativos - descrevem desvios pré-definidos do fluxo básico

Esses fluxos podem ser especificados através de:

ÿ Descrição textual informal;

ÿ Texto semiformal (através de pré-,pós-condições e invariantes);

ÿ Pseudocódigo;

ÿ Ou uma combinação dessas maneiras;

Cenários

ÿ São sequências de comandos/ações simples

ÿ Representam um comportamento sem desvios de caminhos ou iterações

ÿ O fluxo de eventos de um caso de uso produz:

ÿ Um cenário primário, que representa uma situação típica de sucesso

ÿ Zero ou mais cenários secundários, que descrevem situações previstas, ou incomuns

Diagrama de Casos de Uso

Esse diagrama registra “o que o sistema faz” pela visão do usuário. Em outras palavras, ele relata

as principais funcionalidades do sistema e a interação dessas funcionalidades com os usuários

do mesmo sistema. No diagrama não nos entramos em detalhes técnicos que dizem “como o

sistema faz”.

Este artigo é normalmente derivado da especificação de requisitos, que por sua vez não faz parte

da UML. Pode ser utilizado também para criar o documento de requisitos.

Diagramas de Casos de Uso são compostos basicamente por quatro partes:

ÿ Cenário: Sequência de eventos que acontecem quando um usuário interage com o

sistema.

ÿ Ator: Usuário do sistema, ou melhor, um tipo de usuário.

ÿ Casos de usos: É uma tarefa ou uma funcionalidade realizada pelo ator (usuário)

ÿ Comunicação: é o que liga um ator com um caso de uso

Com ele podemos trabalhar em três áreas muito importantes nos projetos:

1) Definição de Requisitos: Novos casos de usos geralmente geram novos requisitos

conforme o sistema vai sendo analisado e modelado;

2) Comunicação com os Clientes: Pela sua simplicidade, sua compreensão não exige

conhecimentos técnicos, portanto o cliente pode entender muito bem esse diagrama, que auxilia o

pessoal técnico na comunicação com clientes

3) Geração de Casos de Teste: A junção de todos os cenários para um caso de uso pode

sugerir uma bateria de testes para cada cenário

Diagramas de classes UML

UML é o padrão para a representação de modelagens utilizadas no desenvolvimento

orientado a objetos. Um dos componentes mais difundidos de UML é o seu diagrama de

classes.

A representação de classes em diagramas UML contempla três tipos básicos de

informação: o nome da classe, os seus atributos e os seus métodos. Graficamente, um

retângulo com três compartimentos internos representa esses grupos de informação,

como ilustrado a seguir para uma classe Aluno:

A especificação de uma classe é composta por três regiões:

Nome da classe

Um identificador para a classe, que permite referenciá-la posteriormente por exemplo, no

momento da criação de um objeto.

Atributos

O conjunto de propriedades da classe. Para cada propriedade, especifica-se:

ÿ Nome: um identificador para o atributo.

ÿ Tipo: o tipo do atributo (inteiro, real, caráter, outra classe, etc.)

ÿ Valor_default: opcionalmente, pode-se especificar um valor inicial para o atributo.

ÿ Visibilidade: opcionalmente, pode-se especificar o quão acessível é um atributo de um

objeto a partir de outros objetos. Valores possíveis são:

- (privativo), nenhuma visibilidade externa;

+ (público), visibilidade externa total; e

# (protegido), visibilidade externa limitada.

Métodos

O conjunto de funcionalidades da classe. Para cada método, especifica-se sua assinatura,

composta por:

ÿ Nome: um identificador para o método.

ÿ Tipo: quando o método tem um valor de retorno, o tipo desse valor.

ÿ Lista de argumentos: quando o método recebe parâmetros para sua execução, o

ÿ Visibilidade: como para atributos, define o quão visível é um método a partir de

tipo e um identificador para cada parâmetro.

objetos de outros classes.

...

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