Ciência da Computação
Seminário: Ciência da Computação. Pesquise 862.000+ trabalhos acadêmicosPor: dyh32 • 25/9/2013 • Seminário • 2.300 Palavras (10 Páginas) • 324 Visualizações
TIVIDADES PRÁTICAS
SUPERVISIONADAS
3ª Série
Estrutura de Dados
Ciência da Computação
A atividade prática supervisionada (ATPS) é um método de ensinoaprendizagem
desenvolvido
por
meio
de
um
conjunto
de
atividades
programadas e supervisionadas e que tem por objetivos:
Favorecer a aprendizagem.
Estimular a co-responsabilidade do aluno pelo aprendizado eficiente e
eficaz.
Promover o estudo, a convivência e o trabalho em grupo.
Desenvolver os estudos independentes, sistemáticos e o autoaprendizado.
Oferecer diferenciados ambientes de aprendizagem.
Auxiliar no desenvolvimento das competências requeridas pelas Diretrizes
Curriculares Nacionais dos Cursos de Graduação.
Promover a aplicação da teoria e conceitos para a solução de problemas
relativos à profissão.
Direcionar o estudante para a emancipação intelectual.
Para atingir estes objetivos as atividades foram organizadas na forma de
um desafio, que será solucionado por etapas ao longo do semestre letivo.
Participar ativamente deste desafio é essencial para o desenvolvimento das
competências e habilidades requeridas na sua atuação no mercado de trabalho.
Aproveite esta oportunidade de estudar e aprender com desafios da vida
profissional.
AUTORIA:
Jaqueline Brigladori Pugliesi
Faculdade Anhangurea de Valinhos
Jeanne Dobgenski
Anhanguera Educacional Ltda
Marcelo Augusto Cicogna
Faculdade Anhanguera de Valinhos
Ciência da Computação – 3ª Série – Estrutura de Dados
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COMPETÊNCIAS E HABILIDADES
Ao concluir as etapas propostas neste desafio você terá desenvolvido as competências
e habilidades descritas a seguir.
Competência para identificar, analisar, documentar e solucionar problemas e
necessidades passíveis de solução via computação.
Capacidade para desenvolvimento de pesquisa científica e tecnológica.
Capacidade de raciocinar logicamente.
Saber conciliar teoria e prática.
DESAFIO
Várias áreas da ciência da computação usam domínios simples e abstratos para
estudos analíticos e empíricos. Por exemplo, algumas das primeiras pesquisas de inteligência
artificial nas áreas de planejamento e robótica usavam o mundo dos blocos, no qual um braço
de robô realizava tarefas envolvendo a manipulação de blocos. Este desafio consiste em
modelar um Mundo dos Blocos bem simples, que vai funcionar de acordo com certas regras e
restrições.
O problema consiste em analisar uma série de comandos que instruem um braço de
robô em como manipular os blocos que estão sobre uma mesa. Inicialmente, existem n blocos
sobre a mesa (numerados de 0 a n-1), como mostra a figura a seguir.
0
1
2
3
4
...
n-1
O problema começa com cada bloco na sua posição inicial sobre a mesa e, depois de
uma série de comandos válidos, deve terminar em uma configuração final. Na figura a seguir
é apresentado um exemplo para 5 blocos (n=5), sendo (a) a configuração inicial e (b) a
configuração final.
2
0
1
2
3
4
(a)
1
0
3
4
(b)
Os comandos válidos para o braço de robô manipular os blocos são listados a seguir.
Usa-se a para indicar o bloco em movimento e b como bloco de referência.
mover a acima b: move o bloco a para cima do bloco b retornando eventuais blocos
que já estiverem sobre a ou b para as suas posições originais.
mover a topo b: coloca o bloco a no topo do monte
...