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Gamification, Tecnologia Além Do Digital

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Por:   •  15/9/2013  •  749 Palavras (3 Páginas)  •  445 Visualizações

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Com a competitividade gerada entre mercados na era da informação, estratégias e mais estratégias são compiladas para criar valor de marca e envolvimento com o público, criando diferenciais competitivos para as empresas e seus clientes.

Uma das práticas mais famosas dentre as estratégias de marketing digital dos novos tempos é a Gamification, que é, basicamente, utilizar o conceito dos games (pontos, badges, premiações) com base no oferecimento de estímulos para engajamento do público com as marcas de maneira lúdica, incentivando o usuário a realizar algumas tarefas em troca de benefícios mútuos.

Este conceito ficou bem conhecido com a prática de algumas redes sociais, como o FourSquare, que aplicava a ideia de se fazer ‘check-in’ em determinados estabelecimentos, como bares, restaurantes e lojas, em troca de recompensas, onde se podia até chegar ao status de prefeito de certo local e ser premiado com refeições grátis, por exemplo, ou participar de promoções exclusivas.

Até mesmo o bom e velho Orkut praticava gamification, onde era possível (ou ainda é para aqueles que mantêm sua conta ativa) classificar o nível que quão legal, sexy, divertida e o escambal uma pessoa era.

O conceito também é praticado por grandes empresas, como o famoso case da Nike +, onde o usuário pode registrar diversas informações de sua prática esportiva em uma comunidade grandiosa a partir de um chip instalado na palmilha do tênis, conectando-o a seu IPod.

Fora deste contexto virtual, vale salientar que gamification não está restrito simplesmente ao marketing, ou apenas à oferta de recompensas virtuais, mas está atrelado à utilização da mecânica de jogos para aumentar a motivação e participação de pessoas em qualquer área da vida, como desenvolvimento organizacional, pessoal, educação, sustentabilidade, entre outros.

Quem nunca apostou com o amigo de infância que conseguia terminar uma tarefa antes do outro, ou viu uma mãe alimentando um bebê imitando um avião ao levar a colher à boca da criança, ou recebeu uma recompensa dos pais por uma nota boa na escola. Exemplos claros que gamification é utilizado desde muito, muito tempo atrás.

De acordo com Gabe Zichermann (“The Gamification Revolution”), gamification é um conceito que se baseia na aplicação do mecanismo e do raciocínio de criação de jogos em atividades das mais diversas áreas de modo a torná-las experiências mais divertidas, interessantes e atraentes.

Portanto, o gamification serve para engajar as pessoas em torno de algo, onde podem ser aproveitadas grandes ideias.

Exemplo disso é o PlayPump, ideia da organização Roundabout Water Solutions, que uniu a energia (e bota energia nisso!) de crianças para brincar e a necessidade de bombeamento de um poço de água potável para abastecimento de escolas e comunidades.

Na África do Sul, centenas de escolas não têm água potável disponível para consumo e muitas meninas ficam responsáveis por este abastecimento, sendo tiradas de sua rotina escolar para coletar água.

Unindo o útil ao agradável, ou melhor, unindo a necessidade ao lúdico, a Roundabout Water Solutions criou um sistema que associa um carrossel para brincadeira das crianças a um furo de água, que foi testado química e bacteriologicamente em um laboratório e reconhecido como sendo

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