Orientação para objetos e aulas
Tese: Orientação para objetos e aulas. Pesquise 862.000+ trabalhos acadêmicosPor: raphanandez • 4/9/2014 • Tese • 862 Palavras (4 Páginas) • 176 Visualizações
Relatório 01: Orientação a Objetos e Classes
Neste relatorio iremos abortar a orientação a objeto e classes. A maior singularidade da programação orientada a objetos em relação a outros paradigmas de programação e que também permitem definição de estrutura e operações nessas estruturas utilizando o conceito de herança, mecanismo através do qual definições que já existem são estendidas sem quaisquer dificuldade. Com a herança deve ser destacado a importância do polimorfismo, que permite selecionar funcionalidade que um programa vai utilizar de forma dinâmica, no processo da execução.
Classes
a definição de classes e seus relacionamento é a parte mais importante no projeto de um sistema. Uma classe representa um gabarito para muitos objetos e descreve como estes objetos estão estruturados internamente. Além disso uma classe também descreve o que o objeto da classe ira fazer qual será o seu comportamente ou seja a funcionalidade que será aplicada ao objeto da classe. Essas instruções são passadas através de métodos ( um método seria como se fosse uma função) que tem permissão de comandar apenas suas variaves locais e seus atributos que foram definidos para a classe.
Na UML a representação de uma classe é tipicamente expressada pela forma grafica. Vide imagens:
A classe possui um nome no qual serve como identificador para a mesma, com isso é possível referencia-la. As classes também possuem atributos para descrever a propriedade da classe o atributo e identificado por um nome e seu tipo, e os metodos definem as funcionalidade da classe. As classes podem ter três tipos de visibilidade:
Público -> Representado pelo símbolo +, nesse caso o objeto pode ser acessado por qualquer um.
Privativo -> Representado pelo símbolo -, nesse caso o atributo ou metodo do objeto não tera nenhuma visibilidade externa.
Protegido -> Representado pelo símbolo #, nesse caso o atributo ou metodo do objeto pode ser acessado em caso de herança.
Métodos
Métodos são blocos de código que pertencem a uma classe e tem por finalidade realizar uma tarefa. Eles são análogos às funções em C e sub-rotinas em pascal. Métodos geralmente correspondem à uma ação do objeto. Exemplo: correr, pegar, etc. Numa classe para realizar cálculos matemáticos poderia ser pegar somar, subtrair, dividir, etc. Além disso um papel fundamental dos mesmos é ter de evitar reescrever código para uma mesma função toda vez que se deseja chamá-la.
Os a função do método e definir o comportamento de uma classe, quais são suas ações e o que pode ou não ser feito, com isso todo método deve retornar uma informação. Quando se chama um método ele "interrompe" a execução de um bloco de código que chamdou o metodo e então começa a execução do codigo do metodo chamado, e ao final dessa execução é retomado a execução do bloco de código que foi "interrompido".
Os métodos podem receber porém para que isso aconteça e preciso declarar os tipos e nome dos parametros: Ex:
public int NOME (int valor)
O
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