Passeio Xadrez
Casos: Passeio Xadrez. Pesquise 862.000+ trabalhos acadêmicosPor: • 3/4/2014 • 1.545 Palavras (7 Páginas) • 715 Visualizações
Sumario
1. Introdução
2. DESAFIO DO XADREZ
2.1. Pesquisa das regras do Xadrez
2.2. Notação Algébrica
2.3. Expressão Regular
2.4. DESCRIÇÃO DO PROBLEMA
3.1 RECONHECIMENTO DA ENTRADA
4. Referência bibliográfica
4.1.Sites
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Tabuleiro do Xadrez
Figura 1.2 - Tabuleiro com o movimento do Passeio do Cavalo
Figura 2.1 - Tabuleiro do Xadrez com o movimento do Rei
Figura 2.2 - Tabuleiro do Xadrez com o movimento da Rainha
Figura 2.3 - Tabuleiro do Xadrez com o movimento da Torre
Figura 2.4 – Tabuleiro do Xadrez com o movimento do Bispo
Figura 2.5 – Tabuleiro do Xadrez com o movimento do Cavalo
Figura 2.6 – Tabuleiro do Xadrez com o movimento do Peão
Figura 3 – Autômato finito não determinístico (AFN)
Figura 4 – Autômato finito determinístico (AFD)
2. DESAFIO XADREZ
2.1. Pesquisa das regras do Xadrez.
As leis do xadrez ou regras do xadrez são o conjunto de regras que governam a prática do jogo de xadrez. Enquanto as origens do xadrez não são claras, as regras modernas tomaram forma primeiro na Itália, durante o século XVI. As regras continuaram a ser modificadas lentamente até o início do século XIX, quando atingiram a forma atual. As regras também variavam de lugar para lugar. Atualmente, a Fédération Internationale des Échecs (FIDE), também conhecida como Organização Mundial do Xadrez, define as regras padrão, com pequenas modificações feitas por algumas organizações nacionais para seus próprios objetivos. As regras vigentes são ditadas pelo texto aprovado no 75º Congresso da FIDE realizado em Calvià (Mallorca, Espanha) em outubro de 2004, tendo entrado em vigor a partir de 1º de julho de 2005.
O xadrez é um jogo para duas pessoas em um tabuleiro com 32 peças (16 para cada jogador) de seis tipos. Cada peça move-se de forma distinta. O objetivo do jogo é dar o xeque-mate, isto é, ameaçar o Rei do oponente com a captura inevitável. Os jogos não terminam necessariamente com o xeque-mate – os jogadores com certa frequência desistem se acreditam que irão perder. Além disso, existem várias formas de um jogo terminar em um empate.
Além do movimento básico das peças, as regras também governam o equipamento usado, o controle de tempo, a conduta e ética dos jogadores, acomodações para jogadores com necessidades especiais, o registro dos lances usando notação de xadrez, bem como procedimentos para lidar com irregularidades que porventura ocorram durante uma partida.
2.2 Notação Algébrica
Cada casa do tabuleiro recebe um endereço que é formado pela letra de sua coluna e o numero de sua linha.
As oitos linhas do tabuleiro são numeradas de 1 á 8, das brancas para as pretas.
As oitos colunas recebem letras minúsculas que vão de a á h, da esquerda para a direita em relação à posição das brancas.
Fig. 1 - Tabuleiro do Xadrez
As peças recebem letras maiúsculas:
Rei = R;
Dama = D;
Torre = T;
Bispo = B;
Cavalo = C;
Peão = A inicial P não é utilizada. A notação do peão é caracterizada pela ausência da letra P, já que os peões podem avançar apenas para frente.
2.3. Expressão Regular
ER= (C*(l+k+k)* (l+l+k)*)
Fig. 1.2 - Tabuleiro com o movimento do Passeio do Cavalo
Gramática Regular
G=({C}, {k}, {(k) (l)}, {S})
C= é o cavalo;
k= são as colunas que são representadas delas as letras a|b|c|d|e|f|g|h;
l= são as linhas que são representadas por números de 1|2|3|4|5|6|7|8;
S= é a produção inicial.
2.4 DESCRIÇÃO DO PROBLEMA
O Passeio do Cavalo
O Passeio do Cavalo em um tabuleiro de xadrez (ou qualquer outro tabuleiro) consiste em uma seqüência de movimentos feitos pela peça de xadrez correspondente ao cavalo, de tal maneira que cada casa do tabuleiro seja visitada exatamente uma única vez. Cada movimento da peça é descrito como um "L": consiste de dois avanços em relação a um dos eixos (linha ou coluna) e um avanço em relação ao outro eixo.
O Problema do Passeio do Cavalo pode ser definido da seguinte forma:
Dado um tabuleiro l x k qualquer, determine uma seqüência legal de movimentos do cavalo de modo que esta peça passe por todas as casas uma única vez, a partir de qualquer casa do tabuleiro.
DESCRIÇÃO TEXTUAL DOS MOVIMENTOS DO XADREZ
O movimento é o deslocamento de uma peça localizada em uma casa para outra.
Tem o movimento da captura de uma peça para uma casa já ocupada pelo adversário, neste caso, tira-se a peça adversária, e coloca-se a própria peça em seu lugar. A captura é opcional.
Cada peça do xadrez obedece a uma regra diferente.
No xadrez também tem movimentos especiais como:
Roque é o único lance que envolve o movimento de duas peças ao mesmo tempo: rei e torre. O roque tem como objetivo colocar o rei em maior segurança e uma das torres em posição mais ativa. Há dois tipos de roque: roque pequeno e roque grande.
No roque, pequeno ou grande, o rei sempre se move duas casas na direção de uma das torres; completando o movimento, a torre salta sobre o rei e passa a ocupar a casa ao seu lado.
O roque não é permitido se:
• o rei ou a torre já tiverem sido movimentados;
• o rei estiver em xeque;
• o rei ficar em xeque ao final do movimento;
• o rei passar por uma casa dominada por peça adversária;
• houver alguma peça entre o rei e a torre.
Promoção: Ocorre quando um peão chega à primeira linha do adversário, devendo ser imediatamente substituído por dama, torre, bispo ou cavalo. A peça escolhida ocupara a casa em que o peão se encontrava quando foi promovido. de uma peça localizada em uma casa para outra.
Tem o movimento da captura de uma peça para uma casa já ocupada pelo adversário, neste caso, tira-se a peça adversária, e coloca-se a própria peça em seu lugar. A captura é opcional.
Cada peça do xadrez obedece a uma regra diferente.
No xadrez também tem movimentos especiais como:
Roque é o único lance que envolve o movimento de duas peças ao mesmo tempo: rei e torre. O roque tem como objetivo colocar o rei em maior segurança e uma das torres em posição mais ativa. Há dois tipos de roque: roque pequeno e roque grande.
No roque, pequeno ou grande, o rei sempre se move duas casas na direção de uma das torres; completando o movimento, a torre salta sobre o rei e passa a ocupar a casa ao seu lado.
O roque não é permitido se:
• o rei ou a torre já tiverem sido movimentados;
• o rei estiver em xeque;
• o rei ficar em xeque ao final do movimento;
• o rei passar por uma casa dominada por peça adversária;
• houver alguma peça entre o rei e a torre.
Promoção: Ocorre quando um peão chega à primeira linha do adversário, devendo ser imediatamente substituído por dama, torre, bispo ou cavalo. A peça escolhida ocupara a casa em que o peão se encontrava quando foi promovido.
En passant (de passagem) é um tipo especial de captura feita somente pelos peões brancos que estiverem na quinta linha ou pelos peões pretos que estiverem na quarta linha do tabuleiro.
Xeque: O rei está em xeque sempre que é atacado por uma peça adversária. Confira ao tabuleiro ao lado. Ele não pode permanecer em xeque.
O xeque deve ser defendido através da melhor das opções abaixo:
1º Capturar a peça que dá xeque.
2º Fugir com o rei para uma casa que não esteja sendo atacada por peça adversária.
3º Interpor uma peça própria entre o rei e a peça que dá o xeque.
Se nenhuma das alternativas for possível, o rei estará em posição de xeque-mate, ou simplesmente mate. Neste caso, a partida estará terminada, com a vitória do enxadrista que deu o mate.
O xeque-mate é o objetivo do xadrez.
No xadrez temos cinco peças, como o Rei, Dama/Rainha, Torre, Bispo, Cavalo e o Peão.
Rei => Move-se ou captura peças em qualquer sentido, uma casa de cada vez. Os reis nunca podem se tocar. O rei é a única peça que não pode ser capturada.
Fig. 2.1 – Tabuleiro do Xadrez com o movimento do Rei
Rainha => Move-se ou captura em qualquer sentido, quantas casas quiser desde que seu caminho não esteja obstruído por alguma peça da mesma cor. As únicas peças que a Dama não pode saltar são sobre a torre ou sobre o peão.
Fig.2.2 - Tabuleiro do Xadrez com o movimento da Rainha
Torre => Move-se ou captura nas linhas e colunas (horizontal e vertical), seguindo num único sentido em cada lance.
Fig. 2.3 - Tabuleiro do Xadrez com o movimento da Torre
Bispo => Move-se ou captura pelas diagonais, seguindo num único sentido em cada lance.
Fig. 2.4 - Tabuleiro do Xadrez com o movimento do Bispo
Cavalo => É o único que salta sobre as peças (pretas ou brancas). O movimento do cavalo assemelha-se à letra "L", formada por quatro casas. O Cavalo captura somente a peça adversária que esteja na casa final do seu salto.
Fig. 2.5 - Tabuleiro do Xadrez com o movimento do Cavalo
Peão => Move-se para a casa à sua frente, desde que não esteja ocupada. Ao ser movido pela primeira vez, cada peão pode andar uma ou duas casas. O peão é a única peça que captura de maneira diferente do seu movimento. A captura é feita sempre em diagonal, uma casa apenas. O peão nunca se move nem captura para trás.
Fig. 2.6 - Tabuleiro do Xadrez com o movimento do Peão
4. REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA
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4.1. SITES
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