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TI - 1 Semestre

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Por:   •  16/10/2014  •  4.724 Palavras (19 Páginas)  •  455 Visualizações

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DEDICATÓRIA

Dedicamos aos professores, por darem todo apoio necessário para completar todas as tarefas, a todas as pessoas que direta ou indiretamente contribuíram para a realização desse trabalho, e por último a Deus que sempre nos deu força para seguirmos em frete.

“Um filosofo é um homem que vive, vê, ouve, suspeita, espera e sonha constantemente com coisas extraordinárias, que fica surpreso com suas próprias ideias como se viessem de fora, do alto e debaixo, como por uma espécie de acontecimentos e de raios de trovão que só ele pode sofrer”

Joe Gazil

RESUMO

Devido à desvalorização do ensino, as crianças têm perdido o interesse em aprender e estudar, fatos que são comprovados estatisticamente. Por isso surge o projeto para implantar aparelhos que auxiliem na recuperação das matérias dadas, interagindo com as crianças de modo que desperte o interesse dos estudos. Para as crianças que tem boas notas esse aparelho pode ajudar a aumentar a nota se for da vontade do aluno. Os aparelhos estarão à disposição na “sala de recuperação” com horário agendado e sobre supervisão de um professor. Esse processo tem como alvo principal os alunos da 3ºserio/4º ano, isso serviria de teste inicial para mencionar o impacto com os usuários (alunos) e resultado de eficiência nos estudos bimestrais. Falamos de proporção de tempo em bimestre por causa do objetivo e elaboração do software.

Palavras-chave: Impacto, Eficiência, Objetivo, Elaboração.

ABSTRACT

Due to devaluation of the teaching, children have lost interest in learning and studying, facts that are statistically proven. So it appears the project to deploy devices that aid in the recovery of materials given, interacting with the kids so that awaken the interest of the studies. For children who have good grades this appliance can help increase the note if it is the will of the student. The devices will be available in "recovery room" with scheduled time and on supervision of a teacher. This process has as main target students of 3rd/4th year that serio would serve as initial test for mentioning the impact to users (students) and result of efficiency in bimonthly studies. We're talking about proportion of time in two months because of the purpose and development of software.

Key-words: Impact, Efficiency, Goal, Preparation.

Sumário

INTRODUÇÃO 1

2. HARDWARE 2

3. SOFTWARE 7

4. SISTEMAS OPERACIONAIS MOBILE 8

5. SISTEMA OPERACIONAL MONOUSUARIO, MULTIPROGRAMÁVEL 8

6. ANDROID 9

7. APRENDER A APRENDER 10

8. PRESERVAÇAO DO MEIO AMBIENTE 13

9. DESENVOLVIMENTO DAS DISCIPLINAS NO PROJETO 16

10. CONCLUSÃO 18

INTRODUÇÃO

Todo aluno tem vontade de aprender, porem todos sabemos que isso causa certo desconforto quando não é obtido êxito na primeira tentativa, assim sendo é muito mais provável que o aluno que não compreende o conteúdo exposto em sala de aula na primeira vez deixe de lado a matéria e estude o suficiente para acabar o bimestre. Nosso projeto visa mudar esse cenário, onde o aluno aprenda de verdade e não somente para acabar o bimestre. No Brasil o número de alunos com stress devido a ir para escola é muito grande conforme o gráfico a seguir:

Figura 04-Stress infantil e dificuldade de aprendizado.

(PROFALA., 2014)

O aplicativo “Aprendendo a aprender” tem como objetivo proporcionar para o aluno um ambiente diferente de se estudar, onde o aluno aprenda brincando e não somente sentado em uma cadeira, como um posicionamento padrão para seus estudos. A ideia principal é proporcionar para o aluno uma maneira diferente de aprender, uma maneira que aprenda brincando com seus colegas e com brincadeiras como forças, cruzadinhos e etc. Dessa maneira torna mais fácil para o educador, pois terá um aluno com vontade de aprender e não alunos com problemas de falta de atenção e outros problemas causados pelo ambiente escolar.

A principal reclamação dos docentes é a falta de atenção e de vontade por parte dos alunos em aprender, porem nunca foi sugerido para os alunos um ambiente novo e tecnológico onde poderá interagir não só com a atividade mais sim com novos objetos e formas de se trabalhar, assim sendo trará mais vontade ao seu saber.

2. HARDWARE

Hoje em dia o tablete e as tecnologias mobile, estão sendo cada vez mais comum em um ambiente escola, sendo usado tanto como instrumento educativo, quando para entreter a criança. O tablet é um dispositivo móvel, normalmente com um formato retangular, com uma fina espessura e que proporciona diferentes experiências,

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