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Evolução dos Computadores

Por:   •  11/2/2020  •  Trabalho acadêmico  •  4.452 Palavras (18 Páginas)  •  188 Visualizações

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USO DA REALIDADE VIRTUAL NO ENSINO DA QUÍMICA: PROTÓTIPO DE ENSINO DOS ELEMENTOS DA TABELA PERIÓDICA FAZENDO UMA DEMONSTRAÇÃO DO SILÍCIO

FILHO, Túlio do Reis Carneiro 1

GONÇALVES, Luiz Francisco Granville 1

MEDEIROS, Miguel Angelo Cruz 1

SANTOS, Kaowan 1

SILVA, Ricardo Aparecido Rodrigues da 2

Resumo: Este artigo tem como propósito incrementar o uso da realidade virtual no ensino da química, realizado no Instituto Federal de Mato Grosso, no Campus Avançado de Tangará da Serra, onde o objetivo é demonstrar como a sua integração através da construção de um ambiente virtual, onde o usuário possa interagir para que haja um melhor entendimento e participação do aluno em relação ao conteúdo abordado em sala. Esta metodologia se torna eficaz graças a atenção do aluno, que é captada pelo fato de estar usando um acessório (óculos) e redirecionada para o ambiente em que se há presente os elementos na tabela periódica. Para a comprovação que este método se tornaria eficiente, foi formulado um pequeno questionário pelos autores, a fim de observar se os alunos demonstrariam o interesse idealizado inicialmente. Dessa forma após a concretização do vídeo, decidiu-se iniciar uma pequena pesquisa para saber se haveria a aprovação por parte dos discentes que seriam expostos a essa nova metodologia de ensino, e após uma demonstração, seguida de uma experimentação, foi possível concluir que a integração dessa tecnologia em sala de aula como uma ferramenta de auxílio, seria de grande benefício para uma melhor interpretação do conteúdo que estaria sendo estudado.

Palavras-chave: Ensino; Química; Virtual Reality (VR).

 

1. INTRODUÇÃO

O Virtual Reality (VR) é um método de ambientação realista que está sendo muito utilizado atualmente, é uma tecnologia de imersão, interação e envolvimento do usuário, que arquiteta uma realidade ilusionaria e baseia-se em uma experiência de animação em 3 Dimensões (3D), que é processada em tempo real. Esse fator de desenvolvimento futurístico já começa a advir em nosso presente, iniciando o seu desenvolvimento em simuladores de voo da Força Aérea Americana, logo após a 2º Guerra Mundial (BRAGA, 2001). Sua aplicação proliferou-se gerando novas idealizações de conhecimento, suas utilizações mais abrangentes nas áreas do conhecimento como, entretenimento e viagens virtuais, na saúde aplicada em cirurgias virtuais, tratamento de pacientes em UTI e reabilitação, no âmbito empresarial em maquetes virtuais, edificações e interiores, ainda em treinamentos e simuladores de voo, motocicletas, teste de qualidade de veículos e, por fim, também aplicado na educação para aprofundar estudos e tornar a aprendizagem mais dinâmica, interativa e atrativa, como no ensino da química, buscando explorar as pesquisas em andamento, como também as propostas para sua utilização no ensino da química.

As aulas habituais normativas que utilizam os recursos básicos maçantes tanto quanto o texto impresso na lousa (seja escrito, ou com recursos de mainstreaming), ou o discurso do professor associado ao método anterior, não são as preferências exclusivas e ou muito produtivas para um recurso didático (excepcionalmente para o conteúdo de química).  

Para o ensino desta matéria, o professor deve fazer uma reflexão sobre o que e como ensinar, tanto como iniciar e desenvolver os temas adequadamente ou estabelecer um ordenamento lógico entre os conteúdos, além conciliar as atividades práticas com o conteúdo teórico (SILVA, 2011). É necessário que ele saiba transmiti-la e torná-la assimilável pelo estudante, justamente para não gerar os seguintes aspectos agravantes do ensino: metodologia ultrapassada em sala de aula; redução na formação de licenciados em química; poucas aulas experimentais e desinteresse dos alunos.

Em contrapartida, apresenta-se uma metodologia prática, de fácil acesso e produção, justamente para anular estes aspectos, o uso do VR no ensino da Química, com ele toda aula prática se torna possível e de fácil adequação ao conteúdo proposto.

2. MATERIAL E MÉTODOS

Neste método utilizou-se o ambiente de animação e a renderização em um vídeo realista como uma ferramenta didática para o docente, que por meio desta tecnologia inovadora possa cativar a atenção do aluno, além de facilitar a compreensão do conteúdo e mostrar como a tecnologia está em alta quando se remete a aplicação do ensino. O vídeo gerado deste processo será aplicado na sala de aula por meio da Realidade Virtual que é uma tecnologia que se baseia em uma sequência de imagens, porém em um campo de 360º que pode ser interagido a partir de um óculos de VR.

A ideia principal vem da problemática dos alunos de digerir as matérias, aliados ao tema tecnologia e oferecer às escolas essa nova ferramenta de baixo custo para uso em sala. Para a concretização do projeto delimitou-se um elemento da tabela periódica muito utilizado em circuitos eletrônico, o Silício (escolhido pela afinidade com a tecnologia), o qual abordou-se suas diversas características químicas, havendo, portanto, uma relação entre o conteúdo de química e a tecnologia para sua aprendizagem.

2.1. CONCEITO DE REALIDADE VIRTUAL

A VR pode ser definida de várias maneiras, mas sabe-se que relata uma experiência imersiva e interativa, baseada em imagens 3D renderizadas em um ambiente 360º, esse ambiente é processado por um dispositivo capaz de realizá-lo normalmente como um computador, dessa maneira a simulação da vida real é mais próxima do objetivo, justamente pela capacidade do computador de responder aos estímulos do usuário rapidamente (BRAGA 2019).

Essa experiência de homem e máquina gera perspectivas de imersão, onde os dispositivos sensoriais são basicamente visual, sonoro e espacial. Cada um deles é extremamente importante para essa impressão de imersão. Para isso são usados dispositivos que emitam e processam essas sensações. Normalmente o óculos cria essa portabilidade e o computador que gera esses efeitos: a interação se trata basicamente da resposta do computador em processar a entrada de dados do mundo real e alterar a realidade no mundo virtual, chamada também de capacidade reativa ou reflexiva e o envolvimento, que é uma ideia de reação do usuário, determinada pelo engajamento e pela reação do mesmo a realidade observada dessa forma suas respostas nem sempre serão realizadas ativamente, o usuário pode se tornar passivo em determinado momento (BRAGA, 2019).

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