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Por:   •  3/5/2023  •  Tese  •  866 Palavras (4 Páginas)  •  88 Visualizações

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ERGONOMIA DE SOFTWARE

Pedro Henrique Vaz da Silva Santos

Lucas Aparecido Dias Marchiore¹

Vanessa Maciel Ferreira¹

Paulo José Viana²

1. INTRODUÇÃO

A ergonomia de um software é algo que deve ser levado em consideração no momento de seu desenvolvimento, a fim de possibilitar seu uso de maneira efetiva, atendendo a todas as necessidades de eventuais usuários. O que se analisa, a seguir, é de que forma um software pode ser criado de maneira ergonômica em conjunto com o entendimento do ciclo de aprendizagem humano.

2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Um ponto importante para se considerar em ergonomia de Software é o entendimento de como funciona o ciclo de aprendizagem do ser humano. Tendo em mente que a facilidade na aprendizagem da usabilidade de uma ferramenta afeta diretamente no seu sucesso.

Inicialmente, entendemos que “A ergonomia é o estudo da adaptação do trabalho ao homem.” (IIDA, 1995, p.1), e que tem como objetivos a construção de parâmetros e a análise da situação a fim de transformar o trabalho para humanizá-lo.

Os objetivos práticos da ergonomia são a segurança, satisfação e o bem-estar dos trabalhadores no seu relacionamento com sistemas produtivos. A eficiência virá como resultado. Em geral, não se aceita colocar a eficiência como sendo o objetivo principal da ergonomia, porque ela, isoladamente, poderia significar sacrifício e sofrimento dos trabalhadores e isso é inaceitável, porque a ergonomia visa, em primeiro lugar, o bem-estar do trabalhador. (IIDA, 1995, p.2).

Como um software está em todos os processos, sendo eles simples ou complexos, “os programas, documentos e dados que constituem o software, ajudam a gerar o bem mais importante que qualquer indivíduo, negócio ou governo pode adquirir – a informação” (PRESSMAN, 2002, p.828).

No desenvolvimento de um software, considerando a aprendizagem humana e a ergonomia, de acordo com Santos Lima (2003, p. 36-37), teremos um sistema informatizado que se adapta à arquitetura cognitiva do usuário.

Já com relação ao ciclo de aprendizagem do ser humano, é possível analisar a metodologia de alguns pensadores na área da educação sobre o desenvolvimento de aprendizagem. Inicialmente, de acordo as ideias básicas de Piaget, o processo de desenvolvimento mental e de construção do conhecimento, são adaptação, assimilação e acomodação. Segundo Piaget o aprendizado, ou a resolução do problema funciona como um espiral, temos um problema, procuramos a solução, resolvemos o problema. Daquele momento em diante o problema deixa de ser um problema pois já encontramos sua solução, mesmo ainda tendo que lidar com ele repetidamente, já não será mais dono de nossas preocupações. No entanto novos problemas surgiram, exigindo novas soluções.

Na área de tecnologia as atualizações ocorrem recorrentemente, isso faz com que o usuário sempre tenha que aprender novas ferramentas, ou aprimorar seus conhecimentos sobre as ferramentas que já utiliza. Mesmo para quem não trabalha com TI, a tecnologia envolve todas as áreas e seguimentos, é usada para comunicação, divulgação marcas, produtos, serviços etc., precisamos sempre estar atualizados, sempre aprendendo novas modalidades de tecnologia. Sendo assim, existe uma provação constante da capacidade do usuário de entender o funcionamento de ferramentas sejam elas mídias sociais, sistemas operacionais, dispositivos móveis

Tendo em vista que o processo de aprendizagem muda de indivíduo para indivíduo, onde um possa ter mais facilidade que outro baseado em idade, classe social, personalidade etc., a prática de Piaget foi guiada pelo entendimento da realidade daquelas pessoas, palavras ou ferramentas que lidavam em seu cotidiano. Essa prática permitiu a rapidez no aprendizado. Esses fatos devem ser considerados na criação de um software, conhecendo a realidade do público-alvo. Muito do que se é criado em um ambiente de computação, faz referência a algo no mundo real, como o mouse, fazendo referência ao animal, o símbolo de salvar fazendo referência ao disquete. Isso cria uma familiaridade do usuário com aquela ferramenta. Veja-se, de forma ilustrada:

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