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PANORAMA E TENDÊNCIAS DA INFORMÁTICA EDUCATIVA NO MUNDO

Por:   •  9/6/2021  •  Artigo  •  853 Palavras (4 Páginas)  •  131 Visualizações

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Universidade Estadual de Montes Claros – Unimontes

Centro de Ciências Exatas e Tecnológicas – CCET

Sistemas de Informação

PANORAMA E TENDÊNCIAS DA INFORMÁTICA EDUCATIVA NO MUNDO

Montes Claros – MG

Março/2021

Por ser uma área consideravelmente recente no Brasil, discorrer sobre Informática na Educação é algo desafiador. Além de estar ainda em desenvolvimento no nosso país, por ser recente, não possuímos, de certo modo, fatos históricos consolidados pelo tempo, sendo assim, temos que nos limitar a narrativas.

        Em 1997, tivemos o Programa Nacional de Informática na Educação (PROINFO), sendo considerado o maior programa da área no país. O programa tinha como objetivo prever formação de polos tecnológicos específicos por todos os estados do Brasil. Atentos às necessidades e a situação atual em que se encontra o mundo, é um grande desafio para os estudiosos encontrar estes polos, centros de pico. Uma vez que, mesmo diante a todas essas dificuldades, os brasileiros optam, ainda, pelos meios tradicionais. O mundo está se adaptando e, juntamente com ele, a educação e seus meios precisam também adaptar.

        Com o avanço da situação pandêmica, surgiu-se a necessidade de prover conteúdo de ensino à distância. Comummente utilizado em faculdade e universidade que oferecem serviços de Ensino à Distância (EAD), as demais, tendo ou não capacidade para isso, presenciaram-se em uma posição de obrigação do uso de ferramentas para propagação do conteúdo. Com o avanço da tecnologia de comunicação, as ferramentas que, antigamente eram comumente usadas apenas para conversas digitais, reuniões entre amigos, jogos, etc. Passaram a ser utilizadas, também, para atividades escolares, acadêmicas. O que antes era apenas um meio de entretenimento, hoje se vê como um excelente recurso capaz de potencializar o ensino no Brasil.

        Conforme a tecnologia vai avançando, novos conteúdos para professores aparecem e são bem vistos pelo mercado da educação. Atualmente, possuímos plataformas para reuniões online (Google Meet, JitSi, etc), quadros brancos (Próprio da Microsoft, online, etc), a sala de aula online (ClassRoom) que, por sua via, se conecta diretamente ao e-mail dos acadêmicos e do professor e, também, às suas agendas, entre outras plataformas.

        Com tanta diversidade de meios e ferramentas disponíveis, torna-se um desafio inovar em meio a tanta disponibilidade. Professores encontram caminhos para ensinarem e fixarem os conteúdos para os acadêmicos que, comumente, não se eram utilizados no meio de educação. Um exemplo disso que nós podemos citar é a gamificação.

        Gamificação nada mais é do que utilizar conteúdos de jogos em locais que não se é comum utilizar esse conteúdo. Muitos recursos são trazidos para esse tipo de produção, podendo variar de plataforma pra plataforma, disciplina pra disciplina. Jogos vem sendo utilizados para ensino de ensino infantil ao adulto. Grandes Universidades globais utilizam da gamificação para seus cursos acadêmicos, e escolas também estão entrando no clima.

        Um ponto que vale destaque é a utilização da Realidade Virtual (VR), empresas em todo o Brasil vem criando projetos e processos em Realidade Virtual para auxiliar em processos de empresa, processos de aprendizagem, ensino. Grandes empresas no Brasil, como a DigitalKey, em São Paulo, se tornaram especialistas no quesito Realidade Virtual. O objetivo da VR é simular uma realidade em que, às vezes, não se tem fácil acesso, porém, a VR não se limita apenas a criar simulações da realidade. Projetos de VR vão além disso.

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