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AS MOTIVAÇÕES PARA USO DE GAMES EM SMARTPHONES: UMA ANÁLISE EXPLORATÓRIA ATRAVÉS DO JOGO POKÉMON GO

Por:   •  9/11/2017  •  Monografia  •  13.649 Palavras (55 Páginas)  •  356 Visualizações

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Universidade Federal de Minas Gerais

Instituto de Ciências Exatas

Departamento de Ciências da Computação

RÔMULO RAFAEL DA SILVA

MONOGRAFIA DE ATIVIDADES PRÁTICAS INTEGRADORAS

MOTIVAÇÕES PARA USO DE GAMES EM SMARTPHONES: UMA ANÁLISE EXPLORATÓRIA ATRAVÉS DO JOGO POKÉMON GO

Belo Horizonte

2016 / 2º semestre

Universidade Federal de Minas Gerais

Instituto de Ciências Exatas

Departamento de Ciências da Computação

Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação

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MOTIVAÇÕES PARA USO DE GAMES EM SMARTPHONES:

UMA ANÁLISE EXPLORATÓRIA ATRAVÉS DO

POKÉMON GO

por

RÔMULO RAFAEL DA SILVA

        

Monografia de Atividades Práticas Integradoras

Apresentado como requisito da disciplina de Atividades Práticas Integradoras do Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação da UFMG

Prof. Dra. Marcela Mansur-Alves

Orientador(a)

Prof. Dr. Clarindo Isaías Pereira da Silva e Pádua

Co-Orientador(a)

Belo Horizonte

2016 / 2º semestre

AGRADECIMENTOS

O desenvolvimento e conclusão deste trabalho foram possíveis pela presteza, atenção e paciência da Profa. Dra. Marcela Mansur-Alves, subchefe do Departamento de Psicologia da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG). Suas dicas, orientações e materiais bibliográficos para estudos e referências sobre o tema deste trabalho foram fundamentais.

Dentre outros apoiadores, e que foram pessoas muito importantes para este trabalho, dois amigos dedicaram tempo, atenção e me instruíram em diferentes partes do trabalho, onde as dificuldades emergiram como desafios pelo pouco ou ausência dos conhecimentos ou habilidades necessárias para o desenvolvimento de determinadas partes e etapas.

Logo, meus agradecimentos também são extensivos aos alunos Leonardo Gonçalves, graduando em Estatísticas pela Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG), e Gabriel Souza, graduando em Economia pela Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais (PUC-MG).

Ainda, ao Prof. Clarindo Isaías Pereira da Silva e Pádua que, prontamente, aceitou ser meu co-orientador, uma vez que se trata de um requisito básico a existência de dois orientadores para cursar a disciplina optativa, Atividades Práticas Integradoras, oferecida pelo Departamento de Ciência da Computação. E, por fim, a todos que indiretamente possuem alguma contribuição neste trabalho, como os respondentes do questionário online que é parte desta pesquisa e aqueles que divulgaram os e-mails para seus respectivos departamentos e institutos na UFMG.

RESUMO

O presente trabalho é um estudo exploratório sobre as motivações para uso de games em smartphones e, para isso, o jogo Pokémon Go e os usuários da aplicação serão analisados através de referenciais teóricos, metodologias e instrumentos relacionados às áreas de psicologia e estatísticas, bem como identificar e caracterizar os elementos relacionados à computação.

A identificação das motivações dos usuários da aplicação Pokémon Go e, em geral, de games também podem estar relacionadas com idade, gênero e padrões de uso.

O trabalho compreendeu a utilização de um modelo empírico desenvolvido por Nick Yee, desenvolvimento de um questionário online, aplicação ao público alvo e, por fim, análise dos resultados e validação dos instrumentos utilizados.

Os resultados apresentados são interessantes quanto ao jogo Pokémon Go entre o público alvo analisado e que corresponde a alunos de graduação, mestrado e doutorado que tiveram aulas principalmente no Campus Pampulha durante o segundo semestre de 2016.

Palavras-chave:

Pokémon Go, jogos, motivações para jogos, jogos para smartphones


                ABSTRACT

The present work is an exploratory study on the motivations for use of games in smartphones and for this, the game Pokémon Go and the users of the application will be analyzed through theoretical references, methodologies and instruments related to the areas of psychology and statistics, as well as Identify and characterize the elements related to computing.

The identification of the motivations of users of the Pokémon Go application and, in general, games can also be related to age, gender and usage patterns.

The work involved the use of an empirical model developed by Nick Yee, development of an online questionnaire, application to the target public and, finally, analysis of the results and validation of the instruments used.

The results presented are interesting as to the game Pokémon Go among the analyzed target audience and that corresponds to undergraduate, masters and doctoral students who had classes mainly in the Pampulha Campus during the second semester of 2016.

Keywords:

Pokémon Go, games, motivations for games, games for smartphones

LISTA DE SIGLAS

SLR                Systematic Review Literature

UFMG         Universidade Federal de Minas Gerais

IDE                Integrated Development Environment

MUD                Multi-user dungeon

RPG                Role-Playing Game

MMORPG        Massively multiplayer online role-playing game

NPC                Non-player character

IHC                Interface Homem-Computador

DP                Desvio Padrão

IC                Intervalo de Confiança

CF                Carga Fatorial

Com                Comunalidade

...

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