CONCEITOS FUNDAMENTAIS DA PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO
Por: Welton Costa • 3/4/2016 • Trabalho acadêmico • 1.590 Palavras (7 Páginas) • 438 Visualizações
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Sumário
INTRODUÇÃO
ETAPA1
RELATÓRIO 01:
1 CONCEITOS FUNDAMENTAIS DA PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO
2 CRIAÇÃO DE CLASSES
2.1 Atributos
2.2 Métodos
2.3 Outros possíveis membros de uma classe são
3 MODIFICADORES DE ACESSO
4 CODIFICAÇÃO DAS CLASSES
4.1 CLASSE LIVROS
4.2 CLASSE LEITORES
4.3 CLASSE FUNCIONARIOS
ETAPA2
1 SISTEMA BIBLIOTECA
1.2 MAIN
1.2.1 LIVROS
1.2.2 LEITORES
1.2.3 FUNCIONARIOS
REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA
INTRODUÇÃO
Atualmente vivemos em um mercado muito competitivo, é muito importante que as empresas evitem ao máximo os problemas que possam levar ao insucesso em algumas de suas iniciativas.
Para que isso ocorra é muito importante manter sempre disponíveis as informações que auxiliem suas equipes gestoras e estratégicas a calcular riscos, otimizar processos e melhorar os resultados.
Por isso enfatizamos a importância deste projeto, que nos levara para outra dimensão e nos mostrará o quanto é importante possuir uma programação bem estruturada.
Desta forma a empresa poderá saber o perfil exato de clientes e de outras pessoas, físicas ou jurídicas, que estejam registrados no seu campo de elementos guardados.
Na construção desta programação é necessário elaborar o conceito onde nos ajudará, a construir um sistema que seja rápido para consultas, que seja fácil de entendimento e que principalmente seja funcional para os seus usuários e programadores.
ETAPA1
RELATÓRIO 01:
Orientação a Objetos e Classes
1 CONCEITOS FUNDAMENTAIS DA PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO
A Programação Orientada a Objeto, foi iniciada por Alan Kay, criador do Smalltalk. Porem antes disso já podiamos encontrar indicios dela em outras aplicações, como o SIMULA 67, criado por Ole Johan e Kristen nygaard en 1967.
Abaixo podemos ver a trajetória que a programção teve até chegar a POO.
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A Programação Orientada a Objeto foi criada na idéia de simular o mundo real dentro do computador, fazendo assim uma aproximação dos dois Mundos (Real - Virtual).
Para isso, nada melhor que a utilização de OBJETOS, já que o mundo real é composto por eles.
Algumas liguagens, adotaram o paradigma da orientação a objetos apenas parcialmente, dando a possibilidade da utilização conjunta entre o antigo modelo procedural de programação e a POO, exemplo: C++, que possibilita a utilização da POO, porém não obriga o programador adotar esse paradigma de progrmação, podendo programar de forma procedural.
Esse tipo de linguagem, tem a intenção de utilizar uma linguagem previamente existente como base, permitindo adicionar novas funcionalidades.
Os itens acima referem-se aos dados de um formulário.
2 CRIAÇÃO DE CLASSES
As Classes são projetos de um objeto, onde são armazenadas suas Caracteristicas, comportamentos, propriedades e métodos.
As Classes normalmente representam um substantivo, como exemplos: pessoas, lugares, algo que seja abstrato.
Podemos dividir a criação de novas CLASSES em duas partes principais:
2.1 Atributos
São elementos que definem a estrutura de uma classe, conhecidos como variáveis, que estarão dentro de cada objeto desta classe, podendo ser de qualquer tipo.
Quando estão fora de qualquer classe, podemos chamar de atributos constantes.
2.2 Métodos
É um Procedimento ligado a um objeto.
É executado por um objeto ao receber uma mensagem.
Os métodos acessam aos dados armazenados em uma instancia da classe, sendo capaz de controlar o estado da instância.
Métodos podendo ser ligados a uma classe em tempo de compilação ou a um objeto em tempo de execução.
2.3 Outros possíveis membros de uma classe são
Construtores - definem o comportamento no momento da criação de um objeto de uma classe.
Destrutor - define o comportamento no momento da destruição do objeto de uma classe. Normalmente, como em C++, é utilizado para liberar recursos do sistema (como memória), já em outras linguagens, como em Java e C♯ isto é realizado de modo automático pelo Garbage collector.
Propriedades - define o acesso a um estado do objeto.
Eventos - define um ponto em que o objeto pode chamar outros procedimentos de acordo com seu comportamento e estado interno.
3 MODIFICADORES DE ACESSO
Modificadores de acesso, são as palacras-chaves utilizadas para indicar a acessibilidade da declaração de um membro ou uma tipo.
Podemos aplicar os modificadores de acesso a atributos, classes, métodos, structs, interfaces e enumeradores, evitando assim inconsistência nos valores dos objetos.
Temos cinco níveis de acesso aos modificador:
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