Função informatica
Por: elizabeth cristina • 27/4/2015 • Trabalho acadêmico • 323 Palavras (2 Páginas) • 214 Visualizações
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Preparar objetos para exportação para Unity
- Antes de dar o Bind Skin, certifique-se que o modelo está acima da grid, centralizado em todos os eixos e com o pivô no centro da grid (no ponto onde os objetos são criados). Dê Modify > Freeze Transformation no objeto, não dê Modify > Center Pivot (ou o pivô mudará de posição) e, por fim, delete o histórico (Edit > Delete by Type > Delete History). Caso você esqueça disso e já tenha dado o Bind Skin, se deletar o histórico todas as informações de bind skin serão perdidas. A solução é Edit > Delete by Type > Non-Deformer History. Essa opção deleta apenas as informações de deformação da malha (extrude, insert edge loop tool etc) mas não interfere no resto.
- Para exportar as animações para o Unity é preciso passar por 2 passos: exportação do objeto e seu rigging sem a animação e depois apenas o rigging com a animação. Selecione a raiz, selecione a hierarquia em Edit > Select Hierarchy ou digite o comando select –hi na barra de código logo abaixo da timeline e selecione também os objetos que você quer dar bind. Vá em File > Export Selection e mude o tipo do arquivo para FBX export. Nas opções que aparecem do lado direito da janela desmarque a opção Animation dentro do menu Animation. Cheque se o Up Axis (dentro de Advanced Options) está marcado como Y e exporte. Coloque o nome do arquivo como o nome do objeto. Agora, para a exportação da animação, selecione somente a hierarquia e vá em File > Export Selection. Agora marque a opção Animation e logo abaixo marque Bake Animation, coloque em Start e End os frames que você quer da animação. Como nome do arquivo, use esse formato: ‘nomedomodelo@nomedaanimação’. Por exemplo, mario@pulo, megaman@dano etc.
- Não use caracteres especiais em nada no Maya (´,~, ^, ¨, ., etc). Use no máximo underline ( _ )
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