Post-mortem: God of War Ascension
Por: Samuel199732 • 19/9/2016 • Projeto de pesquisa • 1.219 Palavras (5 Páginas) • 394 Visualizações
Post-mortem: God of War Ascension
WHITNEY WADE, C H A C K O S O N N Y
Senior Producer and Director, July 2013.
Resumo do artigo
Por Samuel Silva
Introdução
God of War: Ascensão é o quarto jogo da franquia premiada God of War. O desenvolvimento começou imediatamente após a conclusão de God Of War 3.
Analisando o jogo em si o produto teve sucesso, estabelecendo um jogo multiplayer forte dentro da franquia, mas caiu um pouco em relação ao tão aclamado God Of War 3. Durante o desenvolvimento, enfrentamos uma série de desafios únicos, mas conseguimos tirar proveito dos principais pontos fortes da equipe de Santa Monica Studios para completar o projeto no prazo. Este Post-mortem contém algumas das coisas que deram certo, algumas das coisas deram, e as principais lições que aprendemos ao longo do desenvolvimento.
O que deu certo
MULTIPLAYER BROUGHT NEW LIFE TO THE FRANCHISE
A decisão de adicionar vários jogadores ao tradicional Singleplayer do God of War foi controversa desde o inicio, tanto com os fãs e membros da equipe de desenvolvimentos. Essa experiência nos fez reconsiderar o jeito de como fazíamos os jogos, e alguns aspectos, ele nos permitiu voltar às origens do que nos ajudou a criar o God of war. A equipe MP reacendeu o nosso espírito "underdog" precisávamos provar aos críticos, leitores, e a nós mesmos que poderíamos entregar God of war com experiência em multiplayer.
Após o MP Beta, várias pessoas que ficaram em cima do muro ou foram contra, viraram fãs, e maiores defensores do MP.
NEW HIRES BROUGHT NEW LIFE TO THE TEAM
No âmbito do jogo e da complexidade de todo o projeto exigia que nós crescêssemos a equipe. Nós reconhecemos desde cedo que era necessário uma variedade de novas competência (engenharia multiplayer e design, por exemplo), e experiência de liderança, a fim de entregar com sucesso o projeto que tínhamos definido. Através de contratações, trabalhando com a equipe de aquisição de talentos que ajudaram a executar nosso processo de entrevista rigoroso.
Nossos membros da equipe mais recentes trazem com eles uma perspectiva e oferecer experiência ou novas ideias sobre como podemos melhorar
FRANCHISE STRENGTHS PROVIDED A SOLID FOUNDATION
Baseando-se nos pontos fortes dos jogos anteriores e aproveitando o conhecimento da equipe de como criar essas sequências, fomos capazes de nos concentrar e continuar empurrando a barra de qualidade.
Os críticos universalmente aclamaram o visual do jogo como o pico da geração do PS3. Além disso, as inovações de jogabilidade que foram adicionados, incluindo novos mecanismos de navegação, a lâmina, magias, por exemplo, era o resultado direto de um desejo de melhoraria dos sistemas de jogos anteriores.
EARLY MP TESTING FORCED US TO THINK OF THE GAME
Nós lançamos o nosso jogo março 2013, mas começamos os betas testes em 2012. O teste beta procedeu conforme o esperado, revelando camadas sucessivas de questões que gostaríamos de abordar, implantar correções para, em seguida, monitorar o ambiente. A maioria das mudanças a partir deste teste não foi a melhorar o software, mas a mudança fundamental na forma como nós planejamos para. Apoiar o jogo, uma vez que ele estava no ar. Nós projetamos um fluxo de trabalho da equipe para que possamos interagir rapidamente sobre correções, implanta-los através de infraestruturas (ensaios, certificação, patching) e coordenar com parceiros tecnológicos internos dentro Sony.
Nós também desenvolvemos sistemas certos para monitorar, registrar e interpretar quaisquer mudanças que programarmos.
O que deu errado
WHILE MANY OF THE SYSTEMS THAT WERE IMPROVED FOR GOD OF WAR
Enquanto muitos dos sistemas que foram melhoradas para God of War: Ascensão foram construídos sobre sistemas bem sucedidos de jogos anteriores, alguns recursos, não menos do que o multiplayer, exigiu novas implementações o que levou mais tempo do que o esperado e nós não poderíamos entregar essas mecânicas até bem depois prazos. Toda nossa mecânica de navegação foi algo que tivemos que mudar completamente para permitir jogo online, o que foi assumido inicialmente para ser co-op e, portanto, teve de ser trabalhando ao lado da campanha single-player. E no final não ficou tão legal o quanto nós esperávamos.
Em última análise, o single-player e multiplayer partes do jogo foram mais delineados do que o inicialmente esperado, e uma abordagem menos disruptiva.
THE ROAD TO MULTIPLAYER WAS LONGER THAN EXPECTED
Sabíamos que queríamos um multiplayer, mas não sabíamos o que isso significava em termos de recursos técnicos e criativos. Nós nunca tínhamos tentado multiplayer, e não tínhamos muitos membros da equipe que tiveram essa experiência, por isso criamos nossas próprias regras, alguma das quais foram bem sucedidos, e muitos das quais não foram tão boas. Sabíamos que queríamos fazer mais do que um grupo de personagens Kratos jogáveis em uma arena competitiva. Sabíamos que queríamos fazer mais do que adicionar um bot co-op, e acima de tudo, sabíamos que tudo deveria ser incrível como God of War, é sua qualidade épica. O que não sabíamos era quanto trabalho seria necessário para fazer o jogo que imaginamos, e quantas pessoas seriam necessárias para realizar com sucesso essa visão. Começamos por um caminho co-op e percebemos que simplesmente não era que queríamos.
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