APS - Sistemas de Informação 5 Semestre
Por: Antonio Perez • 20/12/2016 • Trabalho acadêmico • 741 Palavras (3 Páginas) • 295 Visualizações
Índice
1. História .................................................................................................................................. 3
2. Gameplay ............................................................................................................................... 3
3. Personagens .......................................................................................................................... 3
4. Controles ............................................................................................................................... 4
5. Perspectiva ............................................................................................................................ 4
6. Universo do Jogo ................................................................................................................... 5
7. Inimigos ................................................................................................................................. 5
8. Interface ................................................................................................................................ 5
9. Cutscenes............................................................................................................................... 6
10. Cronograma ........................................................................................................................... 6
Índice de ilustrações
Figura 1: Tela exemplo de controle do jogo. ................................................................................. 4
Figura 2: Posicionamento de elementos no HUP. ......................................................................... 5
Figura 3: Tela de ranking final. ...................................................................................................... 6
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1. História
Oculto por entre as folhagens de uma selva densa, o caçador sorrateiramente espreita, à beira da lagoa, com sua espingarda poderosa, para mais uma caçada.
O ar é denso, momentos de tensão pairam no ar, já está quase na hora de suas presas se renderem ao seu fatídico destino.
Não há mais espera o caçador prende o fôlego e resiste por mais um instante. Ele sabe que deverá ser rápido, ou não conseguirá trazer o jantar para sua família esta noite.
Seu movimento precisa ser certeiro e ele não tem muitas chances... a não ser, bum!
Os patos são rápidos, eles atravessam sua mira prontos para escaparem!!
E de novo, bum! Ele mira outra vez!! Seu tempo está acabando!
2. Gameplay
A mecânica do jogo traz os alvos (patos e outros elementos) movimentando-se, em diferentes velocidades pelo cenário do jogo.
Também móvel é a espingarda do caçador que pode mirar em todos os espaços que os patos transitam, pelo cenário.
O objetivo do jogo é atingir o maior número de patos e evitar os alvos, durante o tempo determinado e com o número de balas disponíveis.
Existe diferentes pontuações para os patos de cores diferentes. Os amarelos valem 10 pontos, os coloridos, vinte pontos e os alvos-surpresa fazem o jogador perder 10 pontos.
A condição de vitória é atingir a maior pontuação do jogo, com o tempo e os recursos (balas) disponíveis.
A condição de derrota é terminar o jogo com 0 pontos ou perder os pontos, por acertar indevidamente os alvos.
3. Personagens
Caçador: jogador que empunha a espingarda.
Patos amarelos: patos comuns que, ao serem abatidos, fornecem uma baixa pontuação (10 pontos)
Patos coloridos: patos raros e extremamente selvagens. Ao serem abatidos, fornecem o dobro da pontuação dos patos comuns (20 pontos).
Alvos coloridos: armadilhas ao caçador. Fazem perder 10 pontos e desperdiçar munição.
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Os patos amarelos são mais fáceis de abater, pois suas velocidades são menores que os patos coloridos e suas trajetórias são mais simples, pelo espaço do jogo.
Já os patos coloridos executam trajetórias anômalas pelo cenário e possuem velocidades variáveis, mas em geral, mais altas que os amarelos.
Os alvos coloridos podem simular a trajetória e velocidade tanto dos patos amarelos, quanto dos patos coloridos.
A velocidade da mira do caçador depende da agilidade do toque do jogador.
4. Controles
Para o jogo, foram elaborados controles simples.
O jogador, ao tocar a tela e arrastar o dedo, posiciona sua mira.
Ao clicar duas vezes seguidas, dispara a espingarda.
O tiro segue uma trajetória retilínea e com velocidade constante, rapidamente, entre o bocal da espingarda e o alvo.
Figura 1: Tela exemplo de controle
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