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Fazer primeiro pensar depois

Por:   •  22/11/2015  •  Resenha  •  454 Palavras (2 Páginas)  •  289 Visualizações

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Fazer primeiro, pensar depois. (A semente da cultura de inovação está em um eficaz sistema de criação de protótipos. -Tom Peters).

No que se refere a desenvolvimento de novos produtos e serviços, podemos citar: as guiadas por especificações e as guiadas por protótipos. As primeiras são aquelas que investem em mais tempo, em planejamento e constroem um número menor de protótipos, mais caros e sofisticados. As segundas estão entre as empresas que criam modelos rudimentares e baratas a partir do zero e para tudo (às vezes mesmo sem um projeto à vista). Seu objetivo é fazer com que a principais perguntas sobre os novos produtos e serviços aparecem logo. Assim trabalham a sony, a 3m e a Microsoft. Tom Peter diz que as empresas guiadas por protótipos têm uma capacidade de inovação muito superior à das companhias guiadas por especificações além da economia de custos e maior velocidade de ação.

MICHAEL SCHRAGE é um especialista de tecnologia de ideia da eficácia dos protótipos. Ele afirma que: “A eficácia na criação de protótipos é provavelmente a mais desejável competência de uma organização inovadora, com ela uma empresa esta apta a construir uma cultura criativa”. Para outras empresas avaliam os protótipos como ferramentas de vendas ou pretextos técnicos para que já é adepto da nova ideia.

Para SCHRAGE diz que “os prototyping é o código fundamental que as companhias inovadoras podem usar para fazer perguntas sobre viabilidade da produção, funcionalidade, novos materiais custos, aparência, utilidade\interface com usuários e manutenção” e além disso consegue calibrar a noção de tempo das empresas. SCHRAGE faz uma analogia das organizações e as duas linhas básica da física: os físicos teóricos (do tipo “pense e depois faça”) e os físicos empíricos (“faça e depois pense” ou “vá e faça”).

“A pratica de usar mais protótipos no início de um projeto, representam em reduzir os riscos de falhas e aumenta os rendimentos”. Segundo os professores da época é uma ferramenta que uma equipe de desenvolvimento pode usar para resolver questões importantes e de forma rápida.

Hipóteses de estratégia e de experimentos : 1-mais tempo gasto com o planejamento equivale a menos tempo no desenvolvimento de um produto. 2- O maior envolvimento dos fornecedores aumenta a velocidade do desenv. do produto. 3- a maior utilização de ferramentas CAD/CAM; 4- a criação de equipes interáreas aumenta a velocidade; 5- sobre posição de etapas aumenta a velocidade; 6-  As recompensas por respeitar prazos; 7- mais correções de projeto equivale a um prazo mais curto no desenv. de produto; 8- Tempo reduzido no desenv. do produto com mais testes intermediários; 9- menos tempo no desenv. Produto se encurtar as fases entre o marco; 10- reduzir tempo caso tenha um bom líder para manter o foco e esforço da equipe.

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