Roteiro - Prática Scratch
Por: Bruno20teles • 11/11/2018 • Trabalho acadêmico • 716 Palavras (3 Páginas) • 253 Visualizações
Roteiro - Prática Scratch (05)
Objetivos: Resolução de problema algorítmico utilizando o Scratch, com uso de estruturas de movimento, de decisão, de repetição aninhadas mescladas com estruturas de decisão, de variáveis e de listas.
Neste roteiro, exploraremos aplicações com listas, que é um recurso muito importante, pois facilita o armazenamento, organização e a manutenção de uma quantidade grande de valores. Com este novo recurso, é possível resolver um maior número de problemas.
a) neste programa, uma lista de 8 jogadores tem a ordem em que vão jogar definida de forma aleatória. O sorteio acontece na medida em que eles vão sendo inseridos na lista.
Script
Interface
________________
b) o programa solicita uma lista de nomes com as suas respectivas idades, em seguida procura pela pessoa mais velha e exibe o resultado.
Dica: precisa criar duas listas (nomes e idades) e três variáveis (nome mais velha, idade mais velha e contador.
Script
Interface
c) o usuário clica em vários pontos e o programa os memoriza para depois fazer o personagem percorrer o caminho.
Script
Interface
________________
d) o usuário fornece as notas de uma turma composta de 10 alunos. Em seguida, o programa calcula a média dessas notas e, finalmente, exibe as notas que são maiores do que essa média.
Script
Interface
________________
e) tem a mesmo finalidade do exemplo anterior, com a diferença de permitir uma quantidade qualquer de notas, definida pelo usuário, e a entrada é feita pela própria interface da lista.
Script
Interface
________________
Desafios - nível 5
1. Altere o programa “gravador de caminhos” (exemplo c) para que o personagem faça o caminho sempre partindo do centro.
2. Leia um conjunto de valores inteiros, inserindo os valores em uma lista, e em seguida exiba-os na ordem inversa do que foram digitados.
Dica: para ficar mais fácil, crie outra lista para armazenar os elementos na nova ordem.
3. Faça um programa para receber a pontuação de um grupo de jogadores. Em seguida, calcule a média. Por último, exiba as pontuações que são maiores do que a média.
4.
...