O Relatório de Copa SGC
Por: Aline_25 • 10/4/2022 • Monografia • 3.244 Palavras (13 Páginas) • 78 Visualizações
REGRAS OFICIAIS COPA SANTA GERAÇÃO FUT 7 SOCIETY
QUE A PAZ DE CRISTO REINE SOBRE TODA A IGREJA, SOMOS UM CORPO SOMENTE, SEM PLACA, SEM RELIGIÃO, SEVOS DE CRISTO PARA JUNTOS FORMR ESSE MOMENTO DE COMUNHÃO E DIVERSÃO COMPETITIVA ENTRE IGREJAS DE CONTAGEM.
TIME DENTRO DO REGULAMENTO
1 GOLEIRO
6 JOGADORES DE LINHA
ATÉ 5 JOGADORES RESERVAS
MINIMO 10, MAXIMO 12.
É EXPRESSAMENTE PROIBIDO PALAVRÃO, GESTOS OBSCENOS, ENTRADAS INJUSTAS, LESÃO CORPORAL, FALTAR COM RESPEITO AO ARBITRO, RECLAMAÇÕES COM VOZ MAIS ALTA QUE O NORMAL, BRIGAS E DISCUSSÕES COM OUTRO TIME OU DO MESMO TIME, TIRANDO ISSO TODA COMPETITIVIDADE SERÁ BEM VINDA COMO DO ESPORTE EM SI, SENDO JUSTOS, HONESTOS E DE BONS TESTEMUNHOS. O ARBITRO SERÁ A AUTORIDDE MAIOR NO CAMPO, O QUE SER DECIDIDO POR ELE SERA ACATADO SEM INSULTOS E SEM RECLAMAÇÕES TORPES.
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Quando uma equipe, ou ambas, ficarem reduzidas a MENOS DE 04 (QUATRO) atletas, seja por qualquer motivo, a partida deverá ser encerrada imediatamente, inclusive quando das disputas de penalidades máximas e decisão por Shoot Out, e esta equipe perderá os pontos do jogo seja qual for o placar.
Caso ambas as equipes fiquem reduzidas a menos de 04 (quatro) atletas, nenhuma somara pontos. Na súmula de jogo deve ser registrado o mínimo de 10 e o máximo de 12 JOGADORES.
As substituições são ilimitadas dentro do máximo de jogadores por time. A igreja com mais times pode substituir entre os times sendo eles da mesma igreja caso não tenham o número total de jogadores reservas para a fase semifinal e final. Os atletas que voltam dos cartões disciplinares ou após contusão, deverão receber ordem do árbitro para voltar a campo. O tempo de jogo será dividido em dois períodos iguais de 10 minutos, logo a partida terá 20 minutos. Para o início do jogo, a escolha de campo ou pontapé inicial deve ser feito por ímpar ou par, o vencedor cabe à escolha do lado que irá defender, e a equipe perdedora do sorteio terá direito a saída de bola. A utilização do banco de reservas deve ser do lado que a equipe defende.
O atleta que der o pontapé inicial, não poderá tocar na bola novamente antes de ela ter sido tocada ou jogada por outro atleta. • Todos os atletas devem estar em seu campo de defesa, sendo que os do quadro contrário àquele com a posse de bola, devem ficar atrás da linha de saída. • Depois de consignado um gol, a partida será reiniciada da mesma forma por um atleta da equipe que o sofreu. • Após o intervalo as equipes trocam de lado e o reinício será efetuado pela equipe contrária àquela que saiu no primeiro período.
BOLA EM JOGO OU FORA DE JOGO
01 - A bola está fora de jogo quando:
• Ultrapassar completamente, pelo alto ou pelo solo, as linhas demarcatórias do campo de jogo.
• A partida for interrompida pelo árbitro.
• Tocar na rede superior, quando ocorrer executa-se arremesso lateral.
02 - A bola está em jogo em todas as outras ocasiões, inclusive:
• Se bater nas traves;
• Se bater no árbitro, este postado dentro do campo de jogo;
• Enquanto se espera uma decisão do árbitro por uma suposta infração. OBS: As linhas demarcatórias do campo pertencem à sua superfície, caso a bola corra sobre a linha, estará em jogo.
03 - Em uma paralisação temporária, desde que a bola não tenha ultrapassado os limites do campo, a partida deve ser reiniciada com “bola ao chão” no local onde está se encontrava no momento da paralisação.
• Se dentro da área de meta, deve ser executado na intersecção das linhas frontal e lateral da mesma. A bola será considerada em jogo assim que tocar no solo.
• Após sua execução, caso a bola saia de campo sem ter sido tocada por qualquer atleta, repete-se o lance.
• Os atletas envolvidos na execução não podem tocar na bola enquanto esta não tocar no solo. Caso ocorra, repete-se o lance.
• Caso um atleta cometa qualquer ato de indisciplina, este deve ser advertido disciplinarmente de acordo com a infração cometida, e repete o lance.
04 - Quando da participação de qualquer elemento estranho, a partida é considerada interrompida e nada mais terá validade. Somente os atletas em jogo, os árbitros e a bola do jogo, não serão considerados como elemento estranho.
• Caso ocorra com a bola em jogo a partida deve ser paralisada para sua remoção e reiniciada com “bola ao chão” no local onde este tocou a bola.
• Se dentro da área de meta, deve ser executado na intersecção da linha frontal e lateral desta.
• Quando na cobrança de uma penalidade máxima ou cobrança de Shoot Out, repete-se a cobrança.
De arremesso lateral do mesmo time também não é permitido que o goleiro ponha a mão na bola.
SOMA DE GOLS
A não ser quando das exceções previstas nas regras da modalidade, o gol é válido quando a bola ultrapassar inteiramente a linha de fundo, entre os postes de meta e a barra transversal, contanto que não seja levada, lançada ou intencionalmente golpeada com a mão ou o braço por atleta da equipe atacante.
• Caso nenhum gol seja marcado, ou ambas as equipes somem igual número de gols, a partida é considerada empatada.
• Caso uma das equipes consigne maior número de gols, esta é considerada a vencedora da partida.
• Nenhum gol pode ser validado DIRETAMENTE de arremesso do goleiro, ainda que a bola toque no solo fora da área de meta, mesmo com a participação do goleiro adversário, este postado dentro de sua própria área de meta. Penalidade: Arremesso de canto para a equipe adversária.
• Nenhum gol pode ser validado DIRETAMENTE de início e reinício de jogo ou após a marcação de um Gol, tiro ou arremesso de meta, ainda que a bola toque no solo fora da área de meta. Penalidade: Tiro ou arremesso de meta para a equipe adversária.
• O goleiro após efetuar uma defesa, ao repor a bola em jogo, permitir que ela ultrapasse inteiramente a linha de fundo entre os postes e o travessão de sua meta, o gol será considerado válido.
INFRAÇÕES
01 - As transgressões subordinadas a esta regra estão divididas em: - Infrações Técnicas. - Infrações Disciplinares. - Infrações Pessoais.
• INFRAÇÕES TÉCNICAS 01 - Cometerá Infração Técnica o atleta que:
• Dar ou tentar dar pontapés;
• Calçar adversário, derrubar ou tentar, usando as pernas ou se agachando na frente ou por trás dele;
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