REVOLUÇÃO NA INTERAÇÃO DO CORPO HUMANO COM A TECNOLOGIA
Por: Fabio Madureira • 6/9/2017 • Artigo • 2.793 Palavras (12 Páginas) • 252 Visualizações
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REVOLUÇÃO NA INTERAÇÃO DO CORPO HUMANO COM A TECNOLOGIA, E O DIFERENCIAL COMPETITIVO COM O USO DE NOVAS TECNOLOGIAS
Ivo Pedro Gonzalez Junior
Fábio Madureira Garcia
RESUMO
O Principal objetivo deste artigo é demonstrar interação do corpo humano com a tecnologia, e o diferencial competitivo alcançado com o uso de novas tecnologias. É através de um equipamento conhecido como “lousa interativa”, recurso esse que permite a integração de diversas técnicas em um único instrumento, onde a principal característica é a interatividade com a tecnologia, com isso dinamizando o uso de sistemas informatizados, viabilizando um ganho em atratividade e produtividade. Por outro lado nos deparamos com uma das maiores barreiras encontradas hoje na aplicação de novas tecnologias, os altos valores. A base de estudo está focada inicialmente no projeto desenvolvido por Johnny Chung Lee, que consiste na utilização de controles do vídeo-game Nintendo Wii e de uma caneta com infravermelho, ligados a um a computador com Bluetooth e projetor multimídia, tornando possível a interação direta com o computador e software aplicativos, tornando a lousa um equipamento de interação, portátil, de fácil instalação e com um custo baixo. Trazendo mais produtividade e atratividade para reuniões, palestras, apresentações e salas de aula.
Palavras-chave: Lousa interativa, Interatividade, Novas Tecnologias, Redução de Custos e Vantagem Competitiva.
INTRODUÇÃO
Quando deparamos com os avanços tecnológicos dos últimos anos, Letras, livros, quadro de giz, TV, computador, internet, DVD, quadro digital, e mais uma enorme diversidade tecnológica, que inventadas em um passado não muito distante, ou até mesmo nos dias de hoje, na sociedade do conhecimento, vemos o quão rápido estão às mudanças no mundo.
No decorrer da história, as invenções vão surgindo e sendo assimiladas ou criticadas pela finalidade e utilidade. Mas, não é bem assim. Ao pararmos para analisar, um quadro verde com giz, o lápis e o papel, um livro, também são recursos tecnológicos, pois como qualquer outro ferramenta que auxilie a interação do ser humano com seu meio, todos os dispositivos citados acima são valiosos recursos tecnológicos de comunicação.
Diante disso nos deparamos com o enorme aumento da utilização de lousas interativas, e diversos seguimentos do mercado têm investido neste recurso tecnológico.
Como toda invenção e novos recursos tecnológicos, ao serem disponibilizadas para o mercado, as lousas interativas ainda tem um elevado custo, o que impede ou inviabiliza a utilização de tal ferramenta.
Pensando nesse desafio que a base principal desse estudo esta focada inicialmente no projeto desenvolvido por Johnny Chung Lee, que consiste na utilização de controles do vídeo-game Nintendo Wii e de uma caneta com infravermelho, ligados a um computador com Bluetooth e projetor multimídia, tal recurso recebe o nome de lousa interativa, e tem como aplicação básica o controle do ponteiro do mouse de um computador, onde projetada sobre uma superfície com auxilio de um projetor multimídia, e um controle Wii, e de softwares de controle educacionais, permitirá ao usuário escrever, manipular objetos interativos, realizar apresentações dinâmicas e desenhos.
ARQUITETURA, COMPONENTES E FUNCIONALIDADE
Esse estudo possui um impacto positivo para a sociedade, aumentando a oportunidade de integração a recursos tecnológicos que antes eram de difícil acesso devido aos elevados custos, passando a serem popularizados e viabilizados economicamente, possibilitando a inserção da tecnologia de última geração as, salas de aula, laboratórios, auditórios, entre outras possibilidades de aplicação, devido à simplificação do projeto, e por um custo bem inferior do que as telas interativas que estão hoje no mercado.
A lousa interativa proposta, funciona inicialmente com componentes simples, um projetor multimídia, convencional que projeta a imagem de software e apresentações em qualquer superfície, tais como paredes, quadros brancos, no chão ou teto, e que através de uma caneta emissora de infravermelho interage com um controle de vídeo game Nintendo Wii. A área de imagem projetada é mapeada permitindo a identificação e localização dos movimentos da caneta infravermelha. Tais movimentos são captado pelo controle Nintendo Wii, que conectado ao computador através do Bluetooth, passando a ser identificado e controlado por um software e traduzidos, indicando ao sistema operacional as intenções do usuário.
O que diferencia a lousa interativa de baixo custo da lousa interativa convencional comercializada é sua vantagem em ser portátil flexível e com um custo acessível.
Principais Componentes
A primeira visão que se tem é de que a lousa interativa é uma tecnologia complexa e difícil de utilizar. A proposta é justamente demonstrar a facilidade e simplicidade da lousa interativa de baixo custo. Na figura 1 vemos o principio do funcionamento da lousa interativa, que é composto inicialmente por um dispositivo emissor de infravermelho (1), produz um ponto de luz infravermelha que permite a detecção de sua posição ao ser “clicada” pelo usuário, tendo essa posição traduzida pelo Wiimote (2), que e devidamente posicionado, monitora a tela através de sua câmera infravermelha e envia dados via bluetooth para o computador (3), que por sua vez esta conectado ao computador e recebe os dados traduzidos pelo Wiimote e envia ao software de controle, onde é feito a devida calibração, e a partir disso, controla o ponteiro do mouse, movimentando de forma adequada na tela projetada (5).
Pode ser utilizado um projetor de multimídia (4) ou uma TV de 32” para a utilização da lousa interativa. A utilização do projetor multimídia da uma maior sensação de que esta se utilizando um quadro digital, onde estamos realmente riscando a tela.
Figura 1: Princípio de funcionamento da lousa interativa
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Receptor de sinal Wiimote
A simulação de uma lousa interativa ocorre inicialmente pela utilização de um elemento já disponível no mercado o Wiimote, um controle remoto de vídeo game fabricado pela Nintendo, chamado Nintendo Wii. O controle é responsável pela captação dos movimentos realizado em frente ao quadro, TV ou projeção, através da câmera de infra vermelho existente no controle, e os movimentos são traduzidos pelo acelerômetro no interior do controle, dando as direções, de movimentação, conforme visto na Figura 2.
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