Prática e avaliação da matriz SWOT no PFOA português
Seminário: Prática e avaliação da matriz SWOT no PFOA português. Pesquise 862.000+ trabalhos acadêmicosPor: k222 • 26/10/2014 • Seminário • 1.925 Palavras (8 Páginas) • 545 Visualizações
ETAPA 3
Esta atividade é importante para que você pratique o desenvolvimento, interpretação
e avaliação da matriz SWOT em português PFOA (Potencialidades, Fraquezas, Oportunidades
e Ameaças), do Balanced Scorecard: Tradução da Visão, Comunicação e Comprometimento,
Planejamento de Negócios e Feedback e Aprendizado, e das avaliações de risco que envolvem as
grandes organizações.
Para realizá-la, devem ser seguidos os passos descritos.
PASSOS
Passo 1 (Equipe)
1 Ler em equipe o Estudo de Caso da Nintendo. Trata-se de pesquisa sobre as evoluções
da matriz SWOT ao longo do tempo. Esse estudo destaca as reações da empresa quando
da entrada de novos produtos e concorrentes. Disponível em:
. Acesso•
em: 26 maio 2013.
2 Elaborar resumo, de no máximo duas páginas, a respeito das reações tidas pela
Nintendo para prosperar num mercado tão competitivo que é o de jogos eletrônicos.Ciências Contábeis - 8ª Série - Controladoria e Sistemas de Informações Contábeis
Antonio Fernando Coelho
Pág. 6 de
Foi feito um estudo de caso na Empresa Nintendo inserida no mercado com jogos eletrônicos, apresentou a analise matriz SWOT e as forças identificadas por Porter para cada realidade vivida pela companhia,é apresentado o comportamento do mercado nos períodos analisados. Este trabalho mostra quanto é necessário se adaptar, aprender com o passado e a experiência de outras companhias e reconhecer os erros a tempo de poder se recuperar e manter a liderança do mercado,como aconteceu com a Nintendo.
O mercado de jogos eletrônicos domésticos se iniciou em 1972com a fundação da Atari por Nolan Bushnell nos Estados Unidos.Como foi a primeira empresa a entrar neste segmento de mercado, a Atari foi responsável por desenvolvê-lo, e se beneficiou por não ter concorrentes durante quase uma década.
. A empresa se envolveu em grandes problemas que fizeram com que mais tarde a Atari praticamente fosse extinta do mercado.
Em 1984 chega ao mercado americano a empresa de origem japonesa Nintendo, que viria a ser a próxima líder de mercado do setor de jogos eletrônicos domésticos.
Matriz SWOT aplicada à Nintendo em 1984, a Nintendo possuía como força a associação com as softhouses, uma vez que estes sempre estavam em disputas com a Atari. A Nintendo possuía grande preocupação com os valores familiares, aprendendo com os erros dos jogos impróprios da Atari.
A fraqueza da Nintendo era ser uma empresa nova no mercado, de origem japonesa,pois o Japão ainda não era conhecido naquela época como mantenedora de empresas de tecnologia de ponta e a Atari, de origem americana, já estava consolidada no mercado. E depois do grande fracasso da Atari em manter o mercado de videogames ativos, os lojistas apresentaram resistência ao vender o produto japonês, e a Nintendo teve que assumir todos os riscos da venda de seus produtos.
A grande oportunidade da Nintendo foi se aproveitar do mercado de clientes decepcionados com os jogos da Atari.
As ameaças a que a Nintendo estava exposta eram a recuperação da Atari e a entradad e novos concorrentes, como aconteceu anos mais tarde.
Seguem as forças do mercado expostas por Porter aplicadas àNintendo em 1984.
A ameaça dos novos entrantes era moderada, pois o mercado estava abalado pela quebra da indústria, o que inibia o aparecimento de empresas que acreditassem nesse setor.
A força dos fornecedores era moderada, porque havia um problema em se tentar desenvolver um aparelho potente que chamaria mais atenção ao console do que aos jogos de O poder de barganha dos compradores era forte, pois o produto da Nintendo era mal visto pelos consumidores devido a experiências passadas, muitos acreditavam que a “moda” de videogames teria acabado.
As ameaças de substituto eram os populares PCs e jogos de PC, sem falar nos consoles inferiores que ainda se encontravam a venda na época. A rivalidade entre os concorrente era fraca, pois a concorrência não acreditava que esse mercado poderia surgir novamente, deixando o espaço livre para a Nintendo.
1988 chega ao mercado a Sega, que se tornou um grande concorrente da Nintendo, durante muito tempo as duas empresas disputaram intensamente o mercado.Em 1992 a Sega e a Nintendo travaram uma grande disputa de marketing, a Segachegou a utilizar o slogan: “Gênesis does what Nintendon ́t”; a Nintendo respondeu com oSlogan: “Nintendo is what Genesisn ́t”.
A Nintendo possuía como força a associação com as Softhouses, o que gerou a aparição de muitos jogos que eram atrativos e o próprio time de desenvolvimento da Nintendo foi responsável pela criação de personagens de grande peso, como: Mario, Link, Donkey.
A fraqueza da Nintendo era ser super controladora em relação das Softhouses que caso não se submetesse “as leis” daNintendo, não poderiam mais produzir jogos para ela.
A grande oportunidade da Nintendo foi se aproveitar do mercado do seu console predecessor que chegou a ter 95% do mercado.
As ameaças a que a Nintendo estava exposta eram a popularização dos jogos de computadores, a entrada dos novos concorrentes (Sega) e o amadurecimento do público-alvo.
Em 1995 a principal mídia passou a ser o CD-ROM, ao invés dos cartuchos utilizados anteriormente e até então pela Nintendo. A Nintendo não alterou sua mídia, por acreditar que o CD era muito mais fácil de ser copiado e isso geraria perdas para a empresa, mas o que aconteceu foi justamente o contrário pois seus concorrentes conseguiram reduzir seus gastos consideravelmente, porque o CD-ROM custava muito menos que o cartucho. O que também fez com que a Nintendo perdesse a preferência dos fabricantes de jogos, que preferiam fabricar seus jogos em CD para os concorrentes.
Em 2005 a Nintendo revoluciona o mercado através de uma nova maneira de se jogar.
O Wii é a grande promessa da Nintendo.
A força da Nintendo se encontrava na sua inovação e no desenvolvimento
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