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Desenvolvimento De Raciocinio Na Era Da Eletronica

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Por:   •  24/9/2014  •  2.523 Palavras (11 Páginas)  •  744 Visualizações

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RESENHA CRÍTICA DO LIVRO “O DESENVOLVIMENTO DO RACIOCÍNIO NA ERA DA ELETRÔNICA: OS EFEITOS DA TV, COMPUTADORES E VIDEOGAMES” DE PATRÍCIA MARKS GREENFIELD

GREENFIELD, Patrícia Marks. O desenvolvimento do raciocínio na era da eletrônica: os efeitos da TV, computadores e videogames. São Paulo: Summus, 1988.

Patrícia Marks Greenfield, psicóloga e pesquisadora norte-americana, é Professora Catedrática de Psicologia na Universidade da Califórnia, Los Angeles, EUA e seu doutoramento foi em Psicologia Social pela Universidade de Harvard.

Na presente obra, a autora indica que as combinações dos diferentes sistemas multimídia, entre eles, os videojogos e os computadores, irão trazer contribuições aos demais meios de comunicação, permitindo assim individualizar a educação e obter uma participação ativa na aprendizagem. Essa participação ativa por parte dos alunos representa um dos motivos do atrativo exercido pelos videojogos sobre eles.

Contudo, os pais ainda mostram-se preocupados com os conteúdos agressivos presentes em muitos videojogos e sobre os efeitos que eles podem causar no comportamento social dos filhos. Entretanto, a autora afirma que, igual como acontece com a televisão, o meio representado pelos videojogos é, em si mesmo, neutro com respeito a valores sociais. Não obstante, a escolha de um tema de jogo pode exercer uma importante influência sobre o comportamento infantil.

Ainda com referência aos videojogos em geral, sem um cariz intrinsecamente educativo, a autora menciona que outra objeção que existe com relação aos videojogos reside em que eles seriam simplesmente jogos sensomotores de coordenação olho-mão e que, portanto, a inteligência não intervém no processo. Ela discorda significativamente dessa visão e afirma estar convencida de que, à parte da importância em si mesma da coordenação olho-mão numa multiplicidade de tarefas da vida quotidiana que fazem parte do desenvolvimento cognitivo do indivíduo, há muitos mais elementos complexos intervenientes num videojogo do que num jogo convencional como, por exemplo, a habilidade de coordenar as informações visuais procedentes de múltiplas perspectivas.

Assim, acredita a autora que os jogos eletrônicos podem muito bem ser utilizados dentro de um contexto educativo, acompanhados de explicações e comentários por parte dos professores, a fim de transferir as capacidades que possuem importância em tais jogos a outros sectores da vida sem esquecermos, no entanto, que o conhecimento e as capacidades em causa podem ser, em si mesmos, valiosos, embora não transferíveis a novas situações.

Continua sua argumentação em prol das qualidades dos jogos eletrônicos ao mencionar que o processo de aprendizagem transcorre de forma rápida quando a criança ou o jovem se interessam pelo jogo e, mais importantes que tal aprendizagem rápida, são os processos, tanto cognitivos como sociais, que se estabelecem quando os miúdos vão adquirindo perícia. Muitas vezes, na vertente cognitiva, as crianças começam a desenvolver seu próprio conceito com relação à tarefa a desempenhar dentro de um processo de comprovação de hipóteses, com tentativas e erros, o que, em si mesmo, constitui uma modalidade válida de aprendizagem.

Até mesmo no que concerne à vertente social da aprendizagem, não é válido o estereótipo que se lança sobre os videojogos quanto a representarem uma tecnologia anti-social, que promovem o isolamento, afirma a autora. Mesmo na altura da escrita do seu livro, na década de 1980, já havia jogos eletrônicos nos EUA que incluíam temas que estimulam as atividades cooperativas. Muitos mais existem nos dias atuais que fomentam a colaboração com múltiplos participantes para o alcance das metas estipuladas pelas tarefas em diferentes níveis de dificuldade como.

O computador talvez seja a presença mais constante entre as novas tecnologias no nosso cotidiano. Nas grandes cidades, as máquinas estão por todo lado: no banco, no correio, no supermercado e em muitas casas, ampliando possibilidades de comunicação e alterando hábitos. Seria espantoso imaginar que o computador pudesse passar despercebido aos olhos das crianças, sem ser objeto de sua atenção.

As relações entre os adultos e as máquinas sempre exerceram fascínio para os pequenos, e não seria diferente com a chegada dos computadores: em suas brincadeiras, imitam os adultos, conversam sobre o que vêem, imaginam e se esforçam para compreender o que se passa na tela de um monitor e no interior de uma CPU. Por esse motivo, a presença do computador na Educação Infantil não espanta as crianças, que aderem a ele com entusiasmo e afinco. E, se questionadas sobre o assunto, elas têm sempre muito o que falar.

No início, antes da chegada do computador nas salas, as conversas giravam em torno de sua origem e função. Todas as crianças participantes do projeto demonstraram saber alguma coisa dele, o suficiente para conversar sobre o assunto.

O conhecimento do computador e seus usos estão muito atrelados ao que é veiculado na mídia. Muitas crianças conhecem o computador apenas através da televisão, mas pessoalmente nunca viram ou tocaram em um. Para elas, é algo que faz parte de outra realidade.

Com a inclusão social e a chegada da máquina nas salas de aula, todas as crianças ficaram encantadas. O que será que chama a atenção das crianças? Seria apenas uma novidade a mais? Para a autora, o que torna o computador tão especial é a junção inédita de algumas qualidades: ele é dinâmico, interativo e programável. Assim, nota-se que essa é a possibilidade de comunicação que mais encanta as crianças.

O interesse pelo computador é parecido com a motivação pelo telefone. Desde bem pequenas, quando mal falam, as crianças já brincam de pegar o telefone e pronunciar a palavra recém-aprendida alô. O computador, como o telefone, também serve para comunicação, e seu uso pelo adulto, no dia-a-dia, na TV, nos filmes, nas novelas, nos desenhos animados, é observado e imitado pelas crianças.

Sendo assim, é papel do educador pensar como pode ser feita uma aproximação das crianças aos computadores no dia-a-dia da sala de aula, que tipo de interações se pode proporcionar, como ampliar o que já sabem sem desrespeitar o modo próprio de a criança pensar.

No início, pairou entre os educadores a desconfiança de que o computador pudesse se apresentar como uma ameaça à socialização, uma vez que poderia estimular excessivamente a atividade individual, e não a brincadeira e as relações sociais. No entanto, ponderou-se que a intervenção do professor seria decisiva para sanar o problema.

Além do papel fundamental do professor, também há de se considerar o tipo

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